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登場作品 機体性能通常時 変形時 武装通常時 変形時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】爆熱ゴッドフィンガー 【後メイン攻撃】爆熱ゴッドフィンガー(照射) 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】石破天驚拳 【特殊攻撃2】ハイパーモード 【機体スキル】ハイパーモード(明鏡止水) 格闘 【通常格闘】右フック→左回し蹴り→右蹴り上げ 【前格闘】跳び蹴り 【横格闘】ゴッドスラッシュ二連斬り 【後格闘】爆熱ゴッドフィンガー 【タックル】爆熱ゴッドフィンガー 変形時射撃武器 【変形メイン攻撃】爆熱ゴッドフィンガー 【変形後メイン攻撃】爆熱ゴッドフィンガー(照射) 【変形サブ攻撃】頭部バルカン 【変形特殊攻撃1】石破天驚拳 【変形N・前特殊攻撃2】ゴッドフィールドダッシュ 【変形横・後特殊攻撃2】回避行動 【機体スキル】分身殺法ゴッドシャドー 格闘 【通常格闘】右フック→左回し蹴り→右蹴り上げ→アッパー 【前格闘】超級覇王電影弾 【横格闘】ゴッドスラッシュ二連斬り 【後格闘】ゴッドスラッシュタイフーン 【タックル】爆熱ゴッドフィンガー コンボ 備考 コメント 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III COST 700 750 750 800 800 850 850 機体HP 800 880 800 960 800 1040 800 実弾補正 80 80 90 80 100 90 108 ビーム補正 90 90 100 90 110 100 118 格闘補正 120 120 135 120 150 136 162 耐実弾装甲 92 100 92 108 92 118 92 耐ビーム装甲 92 100 92 108 92 118 92 耐格闘装甲 118 133 118 148 118 163 118 スピード 100 100 100 100 100 100 100 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 索敵 550 550 550 550 550 550 550 必要素材 【設計図】ゴッドガンダム×1036000P or 216JPY 2級支援型運用データ×20【Lv2強化プラン】ゴッドガンダム×4ガンダリウム合金Sセラミック複合材×4改良型高出力ジェネレーター材×2054000P or 281JPY 2級制圧型運用データ×20【Lv3強化プラン】ゴッドガンダム×6ガンダリウム合金Sセラミック複合材×6ハイジェネレーター材×1072000P or 346JPY 1級総合運用データ×10【Lv4強化プラン】ゴッドガンダム×8ガンダリウム合金Sセラミック複合材×8超高強度フレーム構造材×1096000P or 432JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv5強化プラン】ゴッドガンダム×10ガンダリウム合金Sセラミック複合材×12ハイスラスター材×10120000P or 518JPY 1級掃討戦運用データ×10【Lv6強化プラン】ゴッドガンダム×12ガンダリウム合金Sセラミック複合材×15超高強度フレーム構造材×15120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv7強化プラン】ゴッドガンダム×12ガンダリウム合金Sセラミック複合材×15ハイスラスター材×15120000P or 518JPY 機体スキル 石破天驚拳【特殊攻撃1実行時に発動】攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機にアーマー効果が付与される。ハイパーモード【特殊攻撃2実行時に発動】一定時間、自機の機体性能が向上するハイパーモードを発動し、さらに「分身殺法ゴッドシャドー」を発動する。また、敵機にダメージを与えるとハイパーモードのリロード時間が短縮され」、ハイパーモード中は「ハイパーモードの持続時間が延長」する。ハイパーモード(明鏡止水)【パイロットスキル発動時に発動】一定時間、機体性能が向上するハイパーモード(明鏡止水)を発動し、さらに「分身殺法ゴッドシャドー」を発動する。ゴッドシャドーは射撃を無効化する分身を一定時間発生させる。自機が射撃攻撃を受けた時、被ダメージ量に応じて持続時間と分身の数が減少する。
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2 こちらはゴッドガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策、等はゴッドガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:ゴッド、神 パイロット:ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 50 ゴッドが10歩移動した距離飛ぶと消滅 射撃CS 石破天驚拳 123 174211249 3段階までチャージ可能。判定も大きくなっていく 射撃CS明鏡止水(耐久値200) 石破天驚ゴッドフィンガー 123 250288326 命中(96)→掴み→ヒートエンド掴みからヒートエンドまで少し時間がある サブ射撃 バルカン(移動時) 50 5~47 移動時はバルカン。最大10連射まで可能 マシンキャノン(静止、振向撃ち) 14~128 静止時はマシンキャノン。最大30連射まで可能 特殊射撃 居合い構え - - 空中不可。構え中は歩きしか出来ない ゴッドスラッシュ連射 特射→射 50→85→105 最大5連射まで可能 ゴッドスラッシュタイフーン 特射→N 92~185 格闘連打で威力・高度が上がる 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー - - 自機の身代わりを2体ずつ展開ホールド入力で4体まで出現 モビルアシスト ガンダムマックスター 7 80 打ち上げダウン。格闘で追撃できる 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック NNNNN 242 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ N(任意段)前 102~224 (任意段)→鉄山靠 N(任意段)横 172~271 (任意段)→斬り上げ N(任意段)後 102~224 地上横格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー 横NN 212 hit時にエフェクトが入り若干硬直増加 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ 横(任意段)前 92~147 (任意段)→斬り上げ 横(任意段)後 92~147 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳 NNNN(任意段) 181~240 百烈拳のhit数でダメージ変化 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ N(任意段)前 92~177 (任意段)→脳天斬り N(任意段)横 92~177 (任意段)→飯綱落とし N(任意段)後 101~184 空中横格闘 蹴り上げ2段→殴り→百烈脚 横NN(任意段) 146~205 百烈脚のhit数でダメージ変化 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ 横(任意段)前 99~161 (任意段)→飯綱落とし 横(任意段)後 108~169 BD格闘 飛び蹴り3段 BD中前NN 150 発生が遅くなり突進速度も低下 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 掴み中は格闘連打でダメージアップ ぶん投げ 特前 122~202 ヒートエンド 特後 170~250 格闘カウンターヒートエンド 特→相手格闘 150 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 201 hit中もブーストを消費 ※ 石破天驚ゴッドフィンガーは根性補正を抜き、攻撃力1.2倍状態での数値です。 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 近接戦特化型 格闘に特化した機体 タイトル 機動武闘伝Gガンダム ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ファイター魂 攻撃力が大幅アップ 初期 近接戦特化型 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 6 自機 攻撃特化 攻撃力激増 防御力半減 10 自機 逆境の底力 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 15 自機 不屈のファイター 攻撃を受けてもよろけない MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・追記 10/06/17 修正・追記 10/05/02 AC版wikiより更新部分転載・修正 機体解説 コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。 近距離特化機体であるゴッドは先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。 赤ロック距離は非常に短いが、いくつかの射撃武装も備える。 格闘コンボによるダメージが高い。 システムの変更上弱体化はしたが、ゴッド自体はむしろ強化されてる部分もある。 確かに近距離で強引にヒットさせるBD格闘とアシスト、特殊な空中ステップを用いた上からの攻め、 射撃バリア付きでブースト消費無しのゴッドフィンガー、といったあたりに大きな弱体調整を受けた。 しかしNDシステムによって、メイン始動格闘コンボをはじめとして多彩な格闘コンボが可能となっている。 高い機動力は健在。地上BDはBD速度は並だが、持続は最高クラス。 地上BD終了時に独特の滑り硬直がある。滑り硬直は各種行動でキャンセル可能。 地上BD終了時に特射入力→レバー入れで硬直の隙を少なくしつつブーストを回復できる。ブーストゼロ時でもできるので、覚えておくと損はない。 空中BDは地上BDよりも持続が短い。さらに前作と違いBD中も高度が下がらなくなった。 そのため、前作同様、空中BD(ND)中に接地すると連続的に地上BDに移行できるが、前作のような着地寸前に 残りわずかのブースト量から空中BD(ND)をほとんど見せずに行うことは難しくなっている。 空中ステップは他機体と同じ仕様に変更。 ブーストボタンを1回押すと、他機体とは異なる特殊なジャンプ。 レバーNで垂直ジャンプ、レバー入力で任意の方向へ放物線を描く斜めジャンプ。 初動が優秀で、任意の行動可能となるタイミングも早い。 地上BDから任意の方向へ動きを止めずにジャンプ可能で、その際は速度と飛距離が向上する。 他機体のようなブーストボタンホールドによるジャンプ上昇を続けることはできない。 垂直ジャンプ連発による高飛びや、垂直ジャンプと斜めジャンプを組み合わせて高度と距離を稼ぐことは可能。 また、NDと違ってジャンプは進行方向によるブースト消費量変動を受けないことも強み。(方向問わず6連発程度は可能) ジャンプボタンを押し続けた場合、高度があるとジャンプ→降下→ジャンプを繰り返す。(若干高度は下がっていく) 格闘は前作同様に地上と空中が存在する。 全体的に優秀な突進速度&距離や誘導は健在。 ゴッドフィンガー、超級覇王電影弾でブーストを消費するようになった。 地上横格1段目など一部の格闘のヒットストップが長くなって、視覚的に格闘の演出が強調された。 各種格闘をGFでキャンセルすることも可能。ただし抜刀中はキャンセルできない。 アシストがマックスターに変更されて前作とは少し違う特性となっている。 特射構え中か特射射撃派生で勝利すると専用のポーズ。 【ハイパーモード/明鏡止水】 耐久力200以下で発動し、機体が金色に輝いて背部に光輪が出現。 通常の根性補正に上乗せされる形で攻撃補正が加わる。 発動直後で約+25%、根性補正が最大になると+40%増加する。 射撃CSの性能が変化。 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 前作とほぼ同様の性能だが、ダメが単発50に低下。 使用すると抜刀状態になる。 地上では足を止めて撃ち、空中で撃つと真上に少し跳ねながら撃つ。空中ではブースト消費あり。 弾数無限で発生と弾速が良好だが、誘導は皆無。地上では上方向への射角が狭いので注意。 使用すると抜刀状態になる。 地上で使ってもNDで隙を消せる為、今作では地上での使用も視野に入れられる。 NDで乱射が可能でかなりの牽制力になるが、段差があると無力なので基本は平坦な所で使用。 空中では、跳ね上がり動作によって着地ズラシや射撃回避にも使える。 NDを用いた連射、近距離ヒット時にNDから格闘が繋がるので、リターンは向上している。 一応建物上から地上撃ちしても下に撃つ。 CPU僚機はなぜか、命令を回避にしていてもこれをよく撃つので、スコア狙いや敵の撃破タイミングを 調整する場合は要注意。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3,6,9秒][属性 射撃][ダウン][ダウン値 1hit/0.25][補正率 1hit/94%] 巨大な赤色の拳を放つ。 3段階チャージが可能、1段階上がる事に威力と拳の大きさも大きくなる。 当たり判定のある建物に当たると、多段ヒットしながら建物を壊して進んでいく。 建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。 前作よりチャージ時間が短くなった模様。(1段階約3秒) 今作はこれすらもシールドで防げる。 ダウン値・補正率は1~3全て共通。1hitの威力は1段階 14、2段階 17、3段階 20 同じ石破天驚拳でもチャージ速度はマスターガンダムと比べてゴッドの方が明らかに早い。 【射撃CS】石破天驚ゴッドフィンガー(明鏡止水時限定) [チャージ時間 3,6,9秒][属性 射撃][捕縛→ダウン][ダウン値 5.0(4.0+1.0)][補正率 60%(80%+80%)] 相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで時間差がある。 掴んでいる相手に別の攻撃が当たると掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。 しかし敵機に当たった後ゴッドが落とされてもヒートエンドする。 破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1hitした後建物をそのまま貫通する。 建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。 相手を掴んでヒートエンドする攻撃なためか、MA等掴めない相手にはにはまともなダメージが入らない。 ダウン値と補正率はヒット時の掴みと爆発双方に設定されており、特に掴みはダウン値が4と非常に高い。 運良く当てられたなら、追撃などはせずにHEまで放置するべきだろう。補正率は掴みとHE双方80%。 【サブ射撃】バルカン/マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値(共通) 1発/0.1][補正率(共通) 1発/99%] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。 最大10発連射で、10hitでよろけ。距離次第でよろけにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きよろけへの追撃、 回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取りといった攻めを狙いやすい。 倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる。 足が止まるので注意。 また、マシンキャノン時には納刀する。 マシンキャノン時には最大30連射。全弾当ててもダウンしない。 バルカンよりも弾が大きく、誘導も多少あるが、隙もバルカンより大きい。 足が止まるのを利用して、そこからズサキャンする利用法もある。 ただしアシを使いきればそちらのほうが安定なので、無理に使わなくていい。 ちなみにバルカンとマシンキャノンの補正率・ダウン値は共通で、よろけまで必要なのも双方10発である。 【特殊射撃時射撃】ゴッドスラッシュ連射 [リロード無][属性 射撃][よろけ][ダウン値 1発/2.0][補正率 1発/70%] 居合構え中に射撃でメイン。最大で5連射可能。通常時メインよりも射角が広く、1発の硬直がやや小さい。 一応建物上から撃っても下に撃つ。 【特殊射撃時格闘】ゴッドスラッシュタイフーン [リロード無][属性 射撃][ダウン][ダウン値 1hit/0.5][補正率 1hit/90%] 居合構え中に格闘ボタンでゴッドスラッシュタイフーン発動。射撃属性。 自分中心に範囲の狭い竜巻が発生し、連打するほど発生時間とhit数が延びる。全段hitで強制ダウン。 回転中はブーストを消費し続ける。 2機まとめて巻き込むことも可能。2機まとめて襲い掛かられたときにでも。 発生も早く、ボタンを押した瞬間から判定が出る。 CPU戦では、相手の起き上がりに置いておくと高確率で当たり、外れても真上に移動する為安全と、割と高性能を誇る。 下手すればタイフーン連打→強制ダウン→起き上がりにタイフーンという無限ループも出来てしまう。 原作でガンダムローズのローゼスビットを切り落とした様に、キュベレイ系のファンネルはこの技で無力化できる。 【アシスト】ガンダムマックスター [リロード無][属性 射撃][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 84%] ガンダムマックスターがバーニングパンチを1発放つ。打ち上げダウン属性。 発生・弾速・射角に優れるが、誘導と銃口補正は弱め。 格闘迎撃や至近距離で強引に当てに行くのには使いにくくなったが、近~中距離での硬直取りにはより使いやすくなった。 NDシステムにより格闘で追撃可能な間合いも広くなっているため、迂闊な着地はこれできっちり取ろう。 補正率が良好なので、格闘追撃すれば射撃始動としてはトップクラスのダメージを見込める。 コンボの途中に組み込んで使うことも可能で、カット耐性と威力の上昇が見込める。 抱え落ちしてしまう傾向があるならば、使ってみるのもよいだろう。 格闘 メイン射撃を使用後、誘導範囲外で格闘入力を行うと足を止めて納刀動作を行う。(他機体の抜刀と逆) この動作は地上・空中問わず硬直が短く、地上にいるときはズサキャンのコマンドとして最適。 ただ、誘導範囲内でこれをやろうとすると格闘が暴発して相手に突進することになる。 相手との距離は常に注意し、サーチ換えしてより遠くにいる敵相方をロックしてからするなど工夫しよう。 空中で格闘後落下すると慣性が残っているのかやや落下速度が遅く、少し経つと普段の落下速度に戻る。 格闘の派生入力に変更があり、横格闘では横派生ができなくなった。 【地上通常格闘】 2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキックの5段6hit格闘。 前作と同じ。最終段で画面揺れのエフェクト。 任意段でゴッドフィンガーにキャンセル可能。しかし地上なので当たらない。 前作同様、デンプシー中には射撃避けの効果。派生も健在 NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 右フック 30(94%) 30(-6%) -- -- -- 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 左フック 58(88%) 30(-6%) 102 172 102 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 右ボディ 102(78%) 50(-10%) 141 203 141 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 足払い 141(68%) 50(-10%) 175 229 175 2.2 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 195(58%) 80(-10%) 224 271 224 2.3 0.1 ダウン ┗5段目 ハイキック 242(48%) 80(-10%) -- -- -- 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】 左アッパー→右アッパー→左アッパーの3段7hit格闘。真・昇龍拳 前作の地上ステップ格闘。横派生ができなくなっている。 ハードヒットが著しく、各アッパーの初段に画面揺れのエフェクト。 2段目2hitからダメージが厳しいので、NDで地上N格闘に繋ぐべき。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左アッパー 50(84%) 50(-16%) 92 92 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 右アッパー 92(74%) 50(-10%) -- -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 右アッパー 114(64%) 30(-10%) 146 146 2.25 0.25 よろけ ┗3段目(1hit) 左アッパー 133(54%) 30(-10%) -- -- 2.5 0.25 ダウン ┗3段目(2~4hit) 左アッパー 212(24%) 60×3(-10%×3) -- -- 3.25 0.25×3 ダウン 【空中通常格闘】 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳の4段格闘。 前作と同じ。一部派生入力に変更あり。 発生、判定、突進速度&距離、誘導が優秀。また派生やダメージも優秀。 百烈拳までフルヒットさせた場合、NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 ダウン値は最初だけ高くその後がとても小さい。 相手が地上だと百烈拳が10hitしかしないことが多い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 肘打ち 50(84%) 50(-16%) 92 100 92 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 100(74%) 60(-10%) 137 144 137 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 正拳 144(64%) 60(-10%) 176 183 176 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 百烈拳 240(40%) 15×12(-2%×12) -- -- -- 3.3 0.1×12 ダウン 【空中横格闘】 蹴り上げ2段→殴り→百烈脚の3段格闘。 前作の空中ステップ格闘。一部派生入力に変更あり+横派生削除。 発生、突進速度&距離、誘導が優秀。回り込み性能が落ちた。 通常格闘よりもダメージが低いが補正値もゆるく動作も速く終わるためコンボの始動としては優秀。 ゴッドフィンガーに繋げ易いのも特徴。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 蹴り上げ 30(92%) 30(-8%) -- -- 1.5 1.5 よろけ ┗1段目(2hit) 蹴り上げ 57(84%) 30(-8%) 99 108 1.7 0.2 よろけ ┗2段目 殴り 124(74%) 80(-10%) 161 169 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 百烈脚 205(58%) 15×8(-2%×8) -- -- 2.8 0.1×8 ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 前作と違い、射撃防御判定消滅、ブースト消費発生。 強誘導や突進距離・速度は健在。 また赤ロック時のホールド入力による移動(ブーストは消費する、格闘CSは溜まらない)、ヒット時の前派生と後派生、 格闘カウンター、2段ゴッドフィンガー(空振り時、再誘導する2段目派生(やり方は後述))は健在。 そして、格闘からキャンセルで出せるようになった。但し抜刀中に格闘を始動するとキャンセル不可。 しかし、一部の格闘を除いて連続ヒットしにくい。 ヒートエンドは追加ダメが低下している。(最大で+120) 他のフィンガー系と比べると発生が遅いため、やや慣れが必要。射撃防御もなくなったため、ただ出せばいいわけではなくなった。 ホーミングや2段目のことを考えてもブーストを大きく消費する上、射撃で潰されやすい。 だが、強誘導や優れた突進速度を持つので、背を向けて逃げる相手を追いかけたりなど、まだまだ利用価値はある。 GF突進中に前にステップ入力をすると、原作でドラゴンガンダムに使った左腕GFを出す。再誘導し、一応緑ロックでも2段目は出せる(誘導はしない)。 しかし、2段目GFも相手の着地時にあわないと大抵射撃で潰されるが、アシストから受け身をとった場合2段目の誘導で拾える。 相変わらず前派生のカット耐性とHEの瞬間火力は優秀。 前派生のダメージは少ないが、かなり前へと移動するため分断をしやすい。 フィンガー系のカットに弱いという弱点をかなり高いレベルで克服している。 HEは即派生で即170ダメと瞬間火力が売り。時間効率がよい。これできりもみダウンが奪えるとダウン時間が稼げる。 ただし、HEは補正がきついため追撃のダメージはあまり伸びない。 格闘カウンター判定があるため、格闘潰しにはベスト。 ただしカウンター判定は正面付近のみで、側面や背面からの格闘はカウンターできないので要注意。 ちなみに格闘カウンターには負ける。 構えた瞬間はブースト消費しないので、はったりとして有効。 実質、格闘でしかカットできないゴッドはGFで巻き込まれないようにするとgood。 この格闘を使えないとゴッドではプレッシャーを与えにくいのでなんとしても使いこなすべき。 なお、HE派生のときGFとHEは別の判定なのでロック合わせた敵にHEする。 エクシアのトランザムサーチ変え格闘などと違い狙いどころは無いが、覚えておいても損はない。 というより、サーチ変えしてHEが不発に終わらないよう注意するため覚えておいた方がいい。 またターンXを除く全てのフィンガー系に共通する事だが、掴んでいる最中の追加ダメージはデスティニーのパルマフィオキーナと違って掴んでいる相手に直接ダメージを叩き込んでいるのでは無く、掴んだ相手の周辺によろけ属性のフィールドの様な物を発生させているので、掴まれている味方を格闘でカットする際に、(特に味方側から近付くと)自分も追加ダメージを受けて怯むことがある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 掴み ゴッドフィンガー 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘追加入力 追加入力 66~130(80%) 20×5(-0%) 1.0 0.0 捕縛 ┣╋N 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┣╋前派生 投げ 122~202(60%) 90(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┗┻後派生 ヒートエンド 170~250(40%) 150(-40%) 2.0 1.0 ダウン 格闘カウンター ヒートエンド 150(60%) 150(-40%) 1.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 跳び蹴り3段。 見るからに発生が大きく弱体化。 相変わらず判定、範囲は優秀なのだが、その致命的なまでの発生の遅さと突進速度、突進距離のなさがかなりネック。 コンボパーツとしてはともかく、直接当てにいくメリットはほとんど無い。 また初段空振り時も2段目以降が出ない。ボタン受付時間が短く、2~3段目が出しにくいことも。 BD格闘1~2段目からゴッドフィンガーに繋ぐ事も可能。 そのため、ダメージを稼ぎたい時のコンボパーツとしては優秀。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 90(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り 149(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 格闘派生 前派生、抜刀時以外はGFC可能。 【前派生】 地上、空中共通。 [威力 50][ダウン値 1.0][補正率 80%] ゴッドフィールドダッシュ。 打ち上げダウン属性。 動作中の突進速度&距離が優秀。 ヒットと同時に特格入力することでゴットフィンガーに派生できるが安定しない。 【横派生】 地上 [威力 130][ダウン値 1.0][補正率 80%] 鉄山靠。ハードヒットエフェクトあり。 相変わらずダメージは優秀なので、コンボの〆に。 横格からでは派生できないので注意。 空中 [威力 50][ダウン値 1.0][補正率 80%] 前作後派生の脳天斬り。 ヒット時は地面に叩きつける。自機の硬直が長いのでさっさとND推奨。 即派生で唯一、一瞬にしてダウンを奪える。 ブースト回復したいときにも結構重宝する。 横格からでは派生できないので注意。 【後派生】 地上 [威力 50][ダウン値 0.1][補正率 80%] 斬り上げ。 打ち上げダウン属性。ダウン値が非常に低い。 ブーストボタンを追加入力することで垂直ジャンプを行い、格闘ボタン追加入力で空中通常格闘に繋げることができる。 空中 [威力 60][ダウン値 1.0][補正率 80%] 前作横派生の飯綱落とし。 地面に叩きつけて打ち上げダウン。 やはり空中派生の中ではダメージが高いが、雀の涙程。 地面に足が着くと着地扱いになるが、その前にジャンプなどの行動可能になる。 自機よりも敵機の方が機体サイズが大きいと行動終了と共に着地することができず終了→着地と着地硬直をさらす。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 0.3×12][補正率 94%×12] 誘導、攻撃判定の大きさ、突進距離など前作同様に優秀。 ただし発生は若干遅い。 相変わらず使い所に困る上に、ヒット中までブーストを消費するようになったため出番がない。 格闘属性なので、格闘カウンター持ちには迂闊に出せない。 また、格闘CSはマスターに比べ、ゴッドの方がチャージ速度で若干劣っている。 また、余談だが、まれにはみ出た顔がドモンの顔になることがある。 特殊 【特殊射撃】居合い構え 地上時限定 居合いの構えを取り、解除するまで移動は歩きのみになる。 前作のステップ移動では無くなったので注意(歩きなので誘導も切れない) ジャンプ、BD、ND、特射などで解除。 射撃、格闘で前述の専用のモーション。サブでマシンキャノンはそのまま出せる。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 前作とほぼ同様で、射撃バリア判定のある分身を2体ずつ、最大4体まで出現させる。 分身の配置も前作同様、通常は前に、BD時・ND時は後方に配置される。 自身が攻撃行動をとるか時間経過、ダメージを受けることによってシャドーは消える。特射や納刀では消えない。 イメージ的にはヴィクトリーのアシストだが、 攻撃すると消える事を考えると廉価ミラージュコロイド(ハイパージャマー)といった方が近いかもしれない。 シャドーが消えなくても何度でも使えるため、何度も展開してしつこく追いかけ、硬直に格闘を決めるといった使い方が有効。 といっても展開するまでが長く、敵の目の前で何度もやると余裕で狩られるため注意。 展開中はブースト消費しないため、滞空手段としても使える。 前動作がゴッドフィンガーとほぼ同じなため、相手がモーションを見て勘違いし、ステップを誘発させるなんてことも可能。 ただし、爆風のある攻撃の場合、射撃自体は防げても爆風は残るのでそのまま進むと食らってしまうので注意。 さらに、非常に視界が悪くなる点も要注意。 コンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策 等はゴッドガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.5 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.6
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正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 28~77 射程が短い炎を照射。炎上スタン属性 射撃CS 石破天驚拳 - 35~9560~162130~190 3段階チャージ サブ射撃 マシンキャノン 50 5~89 24連射可能なマシンキャノン。足が止まる 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃防御判定のある分身を4体展開 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ - - 相手方向に高速移動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 フック×2→肘打ち→アッパー→アッパー→踵落とし NNNNN 239 全体的に高性能だが、カット耐性が低い 派生 百裂拳 N前 175 前進しつつ百裂拳。ダウン値がかなり低い 前格闘 蹴り上げ×2→ボディブロー→百裂拳 ストレート 前NN 241 高威力だが、カット耐性皆無 派生 回し蹴り→回し蹴り 前前N 193 最終段が受身不可 横格闘 蹴り→蹴り上げ→パンチ→斬り上げ×3 横NNN 248 高威力だが、カット耐性が低い 派生 百裂脚 横N前 234 百裂脚はスタン属性。出し切りで強制ダウン BD格闘 跳び蹴り BD中前 95 突進速度が速いが、発生に溜めがある 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 75~192 追加入力で爆発の威力・ダウン属性が変化 274 覚醒中はヒートエンドに派生 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 40~160 機体全身に判定がある GDF中通常格闘 面→面→面 特射中NNN 189 動作が素早い3段格闘 GFD中前格闘 ゴッドスラッシュタイフーン 特射中前 20~171 覚醒技 名称 威力 備考 石破ラブラブ天驚拳 359 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード 1秒/2発][属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.8(0.6×3)][補正率 70%(-10%×3)] 右拳からゴッドフィンガーのエネルギーを照射する。アニメ後期OPの再現武装。 見た目や動作は前作のアシストに近いが多段ヒットでスタン属性。ズサキャン対応。 射程は短いが、発生・弾速・銃口補正が優秀なので近距離で頼れるゴッドの主力武装。 メインが届く距離こそゴッドの真価が発揮できる距離と言っても過言ではない。 特にゴッドを苦手とする機体の多くがこのメインを嫌う。 強力な銃口補正と高弾速により、軸を合わせることで押しつけるように当てることが可能。 着地を取る場合、タイミングが早いと真上を通り抜けてしまうので着地した瞬間を狙うと安定する。 補正値・ダウン値が良好なのでコンボにもよるが、安定して200ダメージは奪える。 リロードは気にする必要がないほど早いので遠慮なくズサキャンに使っていける。 一応撃ち切りリロードなのでメイン→メインと連続で出す時に1発しかなかった、なんてことがないように注意。 地上撃ちだと慣性の影響を受けやすく、かなり滑りながらの照射が可能。 ステップの慣性を活かしながらのメイン→各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。 また、メインの内部硬直が短いためすぐにブーストが回復する上、素早く盾が出せる。 ズサキャン、跳びキャン、メイン盾を組み合わせることで大幅に回避力が向上する。要練習。 1ヒット止めだと補正-10%、ダウン値0.6でスタン属性と、コンボの始動に最適。 タイミングはシビアだが、メイン1ヒット止めは是非とも習得したい。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2秒] 流派東方不敗最終奥義。 前作と比べて発生が格段に早くなり、チャージ時間も1秒短くなった。 チャージLvによって見た目や性能が変化する。Lv3になると建物を破壊しつつ進んでいく。 Lv1~2には相手の射撃を打ち消す効果があるが、Lv3は実弾属性なので相手の射撃とぶつかった時点で爆発する。 どのLvでも弾速はBRより遅めだが誘導は良好で、イメージ的には大きくなった代わりに弾速が下がったBZ。 Lv.1:石破天驚拳【小】 [属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.4(0.8×3)][補正率 70%(-10%×3)] 天驚拳の中では一番小さい代わりに発生が早く使いやすい。 ただし威力が95ダメージと安いのがネック。 Lv.2:石破天驚拳【大】 [属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.7(0.9×3)][補正率 70%(-10%×3)] 天驚拳の中での主力。発生はLv1と大差ないが、威力・弾速・弾の大きさなど全体的に性能が向上する。 上下誘導も強く、格闘機の射撃としては破格の性能。要ゲージ調整。 Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー [属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.7(2.7/0.2×10)][補正率 30%(-20%/-5%×10)] 前作と違って当たっても相手を掴んでくれない。弾頭130ダメージ、爆風10ダメージ。 弾が大きく誘導もそれなりだが、発生がワンテンポ遅くなり弾速もLv1と同程度に戻ってしまうので使いどころが難しい。 さらにLv1~2と違って実弾属性なので相手の射撃に接触すると打ち消すどころか爆発を起こしてしまう。 地面や破壊不可能な建物は接触しても地形に沿って進む。 天驚拳自体は中距離で活きる性能をしているのだが、ゴッドの赤ロックが短すぎるため微妙にかみ合わない。 しかし弾自体の性能は優秀なので攻めのアクセント程度になら使っていける。 なお、チャージ中は生命線であるメインが使えないので近距離では溜めるか捨てるかの判断は早めに決めよう。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード 1秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5(0.15×10)][補正率 70%(-3%×10)] 足が止まるマシンキャノン。24連射可能で13ヒットよろけ。 銃口補正・弾速・誘導のすべてが劣悪。さらにマシンガンなどと違って連射中は銃口補正が掛からない。 地上撃ち不可なため、牽制のつもりで先出しすると先飛びになってしまう。当然ズサキャンにも使えない。 挙句の果てには射程限界まであり、良い所がまったくない。封印安定。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード 10秒/1発][効果時間 4秒] 射撃防御効果のある分身を機体正面に4体展開する。虹ステ可能。 展開完了後は自機の周囲を惑星軌道のように回転する。 前作と違って発生が早く、全方位をカバーしてくれる上に分身が本体に置いていかれることもない。 持続は4秒と短いものの回転率は悪くなく、近づくまでの安全確保には有効なのでガンガン出そう。 しかし分身の間隔が広いので細い射撃がすり抜けることも多く、特定の射撃は防げないので過信は禁物。 最も防御的な信用が置けるのは入力直後の自機正面に分身を展開したタイミング。 緑ロックだと機体の向いている方向に分身を展開してしまうが、赤ロックなら相手のほうに向き直ってくれる。 オバヒの着地を狙われた際などに置いておくように展開すると上手く防ぐことができる。 【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ 赤ロック緑ロック問わず相手方向に高速移動する。 発動時にレバー横入力で入力方向に軌道を若干ずらすことができる。 弾数消費のない特殊移動技としては珍しくオバヒでも使用可能(後述の派生ステップは不可)。 また、各種格闘(横格4段目、特格、格CS、GFD派生格闘以外)からヒット問わずキャンセル可能。 虹ステはできないが、GFD中にステップ入力で無印ガンガンのステップのような宙返り移動を行う。 GFD中に格闘入力で専用の格闘に派生する(派生の格闘については後述)。 格闘からGFDにキャンセルした場合、サーチ替えをしても派生格闘の攻撃対象は変わらない。 サーチ替え格闘の基本でオバヒからでもフルコン可能。非常に便利なため覚えておくこと。 小ネタとして、緑ロック時に格闘からキャンセルすることで機体の向いている方向に移動できる。 後方BDと違って移動速度が落ちないので逃げにも使える。覚えておいて損はない。 格闘 【通常格闘】フック×2→肘打ち→アッパー→アッパー→踵落とし フック2連→左肘打ち→昇竜アッパー2連→1回転して踵落としの5段格闘。3段目から視点変更あり。 最終段は叩き付けダウン属性だが、最終段で強制ダウンを奪うと吹っ飛び方向が変わって前方にぶっ飛ばす。 発生は非常に早く、伸び・突進速度がとても優秀。2段目以降も前に進み続けるので途中からヒットすることも。 万能機程度の格闘ならかち合っても潰せるが、マスターやエクシアの横格などには同時出しで負ける。 格闘機の格闘としては判定は若干物足りないものがあり、過信はできないことは覚えておこう。 動作中も前進し続けるが、攻撃時間が長く視点変更もあるのでカット耐性は高くない。 アッパー以降は上空へ移動していくのでBR程度なら避けることもあるが、あまり頼りにはならない。 GFD格に移行、虹ステメインからの離脱などのカット対策は常に頭に入れておくべきだろう。 1段目から前派生で前進しつつ百裂拳。視点変更あり。 中々のスピードでかなり前進するので軸が合わない限りほとんどカットはされない。 ダウン値も低く、百裂中は任意のタイミングでGFにキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) フック 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) フック 72(80%) 35(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┣前派生 百裂拳 175(41%) 12(-3%)×13 2.35(0.05×13) ダウン ┗2段目 肘打ち 128(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 アッパー 180(45%) 80(-20%) 2.4(0.4) ダウン ┗4段目 アッパー 212(30%) 70(-15%) 2.9(0.5) ダウン ┗5段目 踵落とし 239(20%) 90(-10%) 3.9(1.0) 叩きつけ 【前格闘】蹴り上げ×2→ボディブロー→百裂拳 正拳突き 連環腿→左ボディブロー→百裂拳の後に気合の入った正拳突きを叩き込む3段格闘。3段目に視点変更あり。 かなりの高威力だが、動作時間が長い上にその場から全く動かないためカット耐性は皆無。 3段目に移行した瞬間から(百裂拳ヒット前でも)GFに直接キャンセル可能。 1段目から前派生で時計回りに回転しつつ右回し蹴り→左回し蹴り。視点変更あり。 それなりに前進し、補正・ダウン値が標準的な3段格闘と同等なのでコンボパーツとして使いやすい。 コンボパーツとして似たようなGFD派生格闘と比べた場合は威力で若干勝り、動作速度で劣る。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 蹴り上げ 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) 蹴り上げ 81(80%) 45(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┣前派生 回し蹴り 141(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗2段目 回し蹴り 193(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) 特殊ダウン ┗2段目 ボディブロー 137(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 膝突きよろけ ┗3段目(15hit) 百裂拳 183(35%) 5(-2%)×15 2.9(0.06×15) スタン ┗3段目(16hit) 正拳突き 241(23%) 165(-12%) 3.9(1.0) ダウン 【横格闘】蹴り→蹴り上げ→パンチ→斬り上げ×3 左蹴り→右蹴り上げ→左パンチ→スラッシュで斬り上げ3連の4段格闘。4段目から視点変更あり。 出し切るだけで下手な格闘コンボよりも高いダメージと強制ダウンが奪える。 しかし全体的に動作が緩慢で出し切りまでに3秒弱かかり、視点変更もあるのでカット耐性は低い。 N格と同様に発生が非常に早く、誘導・伸び・突進速度もとても優秀。 ただし、格闘機の横格にしては回り込みが悪く、判定は万能機程度でかち合いには不安が残る。 スラッシュから視点変更とともにGFDにキャンセル不可になるので注意。 2段目から前派生でその場で百裂脚。視点変更あり。 全く動かないのでカット耐性がなく、ダメージも下がるので使いどころが難しい。 一応、スタン属性なので途中で離脱しても反撃の心配は少ない。 百裂中は任意のタイミングでGFにキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 蹴り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生(9hit) 百裂脚 182(47%) 10(-2%)×9 2.9(0.1×9) スタン ┃┗前派生(10hit) 百裂脚 234(--%) 110(--%) 5.9(3.0) ダウン ┗3段目 パンチ 172(45%) 70(-20%) 2.5(0.5) ダウン ┗4段目(3hit) 斬り上げ 193(39%) 15(-2%)×3 2.68(0.06×3) ダウン ┗4段目(7hit) 斬り上げ 223(31%) 20(-2%)×4 2.92(0.06×4) ダウン ┗4段目(8hit) 斬り上げ 248(--%) 80(--%) 5.92(3.0) ダウン 【BD格闘】跳び蹴り 右足で跳び蹴りを放つ1段格闘。単発ヒットに見えるが実は2ヒット。 判定・伸び・突進速度が優秀でヒット時は受身不可の打ち上げダウンが奪える。 しかし溜め動作があるので発生は遅く、誘導も皆無なので始動にはいまいち使いづらい。 基本的にメインからの追撃や、離脱or片追いしたい時のコンボの〆などに使おう。 小ネタとして、緑ロック時では溜め動作がないので高速で移動できる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 跳び蹴り 95(80%) 50(-10%)×2 1.8(0.9×2) 特殊ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。 右腕を突き出して突進し、相手の頭部を掴んで爆発させる。 前作と違って連打中にダメージが入るのではなく、連打数に応じて爆発のダメージとダウン方向が変化する。 連打なしだと即爆発して通常ダウン。 連打ありだと間をおいてから爆発して受身不可ダウン。 最大連打ではさらに間をおいてから爆発して受身不可の打ち上げダウン。 前作と比べて誘導が落ちた代わりに発生がかなり強化され、突進開始までの僅かな間にスーパーアーマーが付いた。 このスーパーアーマーを利用してプレッシャー武装を抜けることも可能。タイミングはシビアなので要練習。 その代償か前作にあった赤ロック時のホールド入力による移動、2段誘導、格闘カウンター、前派生・後派生は削除された。 初段のダウン値は0.1と非常に低いため、大抵はコンボの〆に使ってダメージの底上げに使える。 相手を掴んでいる間も微妙に前進し続けるため、真横からのBR程度なら避けられるがそれでも隙が大きい。 最大連打の単発180ダメージの火力は魅力だが、決めれるタイミングかどうかはちゃんと見極めて使うこと。 ダウン追撃に使えば即自由落下に移行する。覚えておくと隙を減らす機会が増えるかもしれない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┣連打なし 爆発 75(70%) 50(-20%) 3.1(3.0) ダウン ┣連打あり 爆発 120(70%) 100(-20%) 3.1(3.0) 特殊ダウン ┗連打最大 爆発 192(70%) 180(-20%) 3.1(3.0) 特殊ダウン 覚醒中特殊格闘 覚醒中は突進中にもスーパーアーマーが付き、ヒット後は自動的にヒートエンドに派生する。 受身不可の高高度打ち上げダウンで横ステから再度GFで安定して追撃可能。 決めれば試合をひっくり返す超火力は健在。 通常時と違って掴んだ後に格闘連打してもヒートエンドまでの時間が延びるだけで威力などは変化しない。 貴重な覚醒時間を無駄にするだけなのでくれぐれも連打しないように。 スーパーアーマーを利用した攻めは相手からすれば脅威の一言であるが、当然相手の迎撃も激しくなる。 基本的にはメイン始動などを心掛け、スーパーアーマーはいざという時にのみ頼りにしよう。 覚醒時に昂った心の中でもあえて平静を保つことで真に脅威の武装になると言える。 覚醒中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 36(90%) 30(-10%) 0.09(0.09) 掴み ┗最終段 ヒートエンド 274(70%) 220(-20%) 3.69(3.6) 特殊ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒] 流派東方不敗の奥義。自身の体を気の渦として、エネルギーの塊となり相手に突進する。 スタン属性となり、自機が上空へ行くことはなくなった。フルヒットで打ち上げ強制ダウンを奪える。 相変わらず上下左右に誘導が強く、移動距離・突進速度ともに優秀だが、突進中はブーストを消費し続ける。 発生こそ溜めがあるが、攻撃判定が全身よりも一回り大きく、どこから格闘が来ても大抵は相手のほうが巻き込まれる。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 電影弾 160(50%) 40(-10%)×5 5.0(1.0×5) スタン 【GFD中通常格闘】面→面→面 前作シャイニングフィンガーソードの動作で面→面→面の3段格闘。2段目から視点変更あり。 ただし、シャイニングフィンガーソードと違ってゴッドスラッシュは大きくならない。 踏み込み動作がなく、派生した瞬間に相手に向き直ってゴッドスラッシュを振り始める。 発生は並程度だが、GFDを経由しないと出せないことを加味すると総合的な発生は遅い。 動作が素早いので攻撃時間が短く、攻撃中も前進し続けるためカット耐性はそれなりにある。 威力もそこそこ高く、各種格闘からオバヒでも繋ぐことができるためコンボパーツとして重宝する。 1~2段目からゴッドスラッシュタイフーンに派生可能。 GFD中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 面 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 面 137(65%) 77(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 面 189(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) 叩きつけ 【GFD中前格闘】ゴッドスラッシュタイフーン コマのように高速回転してビームの竜巻を発生させる。虹ステ不可。 前作と違って格闘ボタン連打をしようがしまいがタイフーンの持続時間は変わらない。 GFDかGFD派生N格から派生可能。単体ではフルヒットしても強制ダウンは奪えない。 判定が全方位にあり、発生さえしてしまえば大抵の格闘は一方的に潰すことができる。 そのため、GFD派生N格中に派生すれば格闘でカットしにきた敵相方を巻き込むことも可能。 当然射撃は防げないほか、回転中は馬鹿にならないほどブーストを消費し続ける点に注意。 アレックスのチョバムやケルディムのシールドビットに当てても弾かれずに回り続ける。 射撃バリアを貫通し、格闘カウンターは防御エフェクトが発生するが相手はGSTに巻き込まれる。 カウンター成功→ガード効果消滅→GSTの判定に当たる、という処理だと思われる。 格闘カウンターが反応する反面、チョバムやシールドに弾かれないなど、射撃属性と格闘属性の双方の特徴がある。 GFD中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 GST 39(90%) 20(-5%)×2 0.6(0.3×2) ダウン ┗2段目 GST 171(30%) 10(-3%)×20 4.6(0.2×20) ダウン バーストアタック 石破ラブラブ天驚拳 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 154 非強制ダウン メイン≫メイン≫BD格 163 196 打ち上げダウン メイン≫NNNNN 228-216-209 276-261-252 メイン≫NNN≫BD格 216-210-197 261-254-243 打ち上げダウン メイン≫NNN GF 241-224-212 303-278-261 メイン≫N前(8hit)→GF 232-221-204 298-277-255 メイン≫N(1hit)→GFD→NNN 207-206-201 250-249-241 メイン始動の主力 メイン≫N(1hit)→GFD→NN GF 248-234-216 316-294-266 メイン≫横NNN 234-219-209 282-265-253 メイン≫横NN≫BD格 210-205-194 253-247-238 メイン≫BD格 113-129-142 137-155-170 打ち上げダウン。離脱用 メイン≫BD格→GFD→NNN 233-205-180 282-270-243 メインのヒット数が増えると途中で強制ダウン メイン≫BD格→GFD→NNN 211-212-209 255-255-251 すかしコン。最速気味で繋ぎと安定する メイン≫BD格→GFD→NN GF 265-253-237 341-321-296 すかしコン。ダメージ重視 メイン≫BD格 GF 242-237-229 322-309-294 メイン≫GFD→NNN 194-197-197 233-237-237 カット耐性重視。素早く終わる メイン≫GFD→NN 前前N 236-214-195 284-267-248 メインのヒット数が増えると途中で強制ダウン メイン≫GFD→NN GF 248-238-225 319-303-282 メイン≫GF 199-204-206 279-279-277 メイン3ヒットだと強制ダウン メイン≫GF 横 241-239-239 330-329-XXX 高威力 メイン≫GF GF 307-291-XXX 366-360-XXX メイン始動デスコン。GFからGFへの繋ぎは横ステ N格闘始動 NN 前前N 237 286 NNN 前前N 241 291 NNNN 前前N 249 300 NN GF 247 324 GFの繋ぎは最速前ステ。上り坂だとこぼす NNN GF 257 327 NNNNからでも可能だが、ダメージが低下する N前→GFD→NNN 230 276 N前を早めに切り上げてもダメージは変わらない N前→GF 244 306 前格闘始動 前N→GFD→NNN 245 295 素早く終わる 前N→GF 256 335 前NN→GF 272 338 横格闘始動 横 前前N 215 259 カット耐性重視 横N 前前N 235 284 横NNからでも可能だが、ダメージが低下する 横NN≫BD格 213 256 受身不可の打ち上げダウン 横NN≫BD格 GF 248 305 ↑から安全確認ができたらこちらへ 横 GF 220 298 受身不可。覚醒中は強制ダウン 横 GF GF 307 --- 横格始動デスコン 横 横 GF 234 306 横N GF 245 322 横NN GF 249 317 BD格闘始動 BD格→GFD→NNN 238 288 BD格 N(1hit)→GFD→NNN 247 300 特殊格闘始動 GF(掴み) NNN 前前N 234 282 GF(掴み) NNN GF 243 305 GF(掴み) 前前→GFD→NNN 240 291 GF(掴み) 前前 GF 253 327 GF(掴み) 横NNN 236 284 GF 前前 285 341 覚醒中は前格初段で強制ダウン GF N前 264 334 前派生で前進しながら自由落下に移行できる GF GF(掴み) N前 265 350 ダメージ底上げ GF GF 321 371 明鏡止水限定 メイン≫BD格≫BD格≫BD格 --- 270-246-243 メイン≫BD格≫BD格 GFHE --- 339-317-289 横 横 横 横 --- 237 横 横 前前N --- 269 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.15 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.1
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コンボ・戦術についてはゴッドガンダム(考察)へ 正式名称:GF13-017NJII パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 77 相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる 射撃CS 石破天驚拳(小-大-GF) - 95-162-190 3段階チャージ サブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 ヒットで打ち上げダウン 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃バリア。虹ステ可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし NNNNN 239 高性能だが、カット耐性は低い 派生 百裂拳 N後NN後 175 207 百裂拳中はかなり前進する。肘打ち時点で相手が坂道にいるとこぼす 前格闘 蹴り×2→ボディブロー→百裂拳 ストレート 前NN 241 カット耐性皆無。百烈拳からストレートまでがセットの3段格闘 派生 右後ろ回し蹴り→左回し蹴り 前後N 193 派生無しよりは若干動く上ダウン値も低い吹っ飛ばすので分断に 横格闘 蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 横NNN 248 若干回り込むがN格よりカット耐性が低い 派生 百裂脚 横N後 234 百裂脚は強制ダウン 各種格闘前派生 斬り抜け 格闘~前 60 ネクストの前派生。GF、BD格以外の格闘の最終段以外から派生が可能 BD格闘 跳び蹴り BD中前 95 突進速度は良いが溜めがあるため発生が遅い。ひっそりと2hit 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 160 誘導が強く、全身に判定がある 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 格闘入力で威力とダウン属性が変化 派生 投げ 特前 108~178 ネクストの前投げ。通常時はBD格闘、又は前ステから各種格闘で追撃可能 覚醒時限定 派生 ヒートエンド 特後 218~288(A)188~251(B) 今作では派生入力が必要。 特殊射撃関連 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - 相手に向かって一定距離を進む 通常格闘 面→面→面 特射中NNN 189 優秀なコンボパーツ。今作では最終段から追撃可能 前格闘 斬り抜け 特射中前N~NN前 60 GFD前派生で出る斬り抜けと同じ 後格闘 ゴッドスラッシュタイフーン 特射中後N~NN後 171 今作は虹ステ可能 射撃 ゴッドスラッシュ 特射中射 70 そこそこの銃口補正。僅かながら誘導もする。 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ノーベルガンダム 呼出 3ボタン同時押し 328(A)283(B) 二人で百烈拳からヒートエンド 石破ラブラブ天驚拳 後+3ボタン同時押し 当てるのは非常に難しい 解説 攻略 ガンガンシリーズ皆勤となる、Gガンダム後期主人公機。 近距離で優秀なメイン、特射メイン派生を主軸に、隙あらば高火力コンボを狙う射撃始動の色が濃い格闘機体。 前作と比べ、高火力・高機動・高耐久の典型的な格闘機の要素はそのままに、実用的な要素が多く追加されたため、2500格闘機として大きなプレッシャーを発揮できるようになった しかしその一方で前作の取り柄であった爆発力はやや落ちている。 NEXTの仕様を意識して復活した要素も多く、斬り抜けの前派生・ゴッドフィンガー中の投げ派生、前述のゴッドスラッシュ、シャイニングの格闘であった胴など搦め手が増えている。 全体としてコンボ性能は向上し、カット耐性の高いコンボ・分断力の高いコンボの選択ができるようになったので立ち回りに柔軟性が増した。 格闘機の中では射撃が豊富ではあるが、近づかなければ決定打を与えにくいのは同じである。明鏡止水の如く、常に冷静な判断を心掛け、無理な攻めや無駄な被弾を抑えて最強の男の恐ろしさを見せつけてやろう。 勝利ポーズは前作と同じだが、覚醒時の明鏡止水の境地時に胸部装甲が開くエフェクトが追加。ただしキング・オブ・ハートの紋章は出ない。 覚醒技でノーベルが居る間に勝利すると、ノーベルガンダムと一緒に立つ。34話のアレンビーと組んでタッグマッチに勝利したシーンの再現。 ブースト直後に盾すると羽を開いたままガードできる。 5/29 アップデート内容 Rev.D03での修正点 メイン →少し太くなった 射撃チャージLv2 →弾速が向上。かつてのフルバーニアンと違い、誘導を活かしたままの弾速向上。 サブ 特射射撃派生慣性と誘導が付き、射程が伸びた。銃口補正も向上した模様 前派生発生アップ 吸い付きが良くなった訳ではないようで、相変わらずNNN前やラゴゥ、戦車、小型の機体相手には良くスカる。 覚醒技のバグ修正 サブ弾0の際に出ないバグ修正 6/25 アップデート内容 特射射撃派生銃口補正が劣化、補正率悪化(-30%→-35%)、弾速がわずかに低下。発生、誘導は変わらず。 オーバーヒート時に射撃→格闘キャンセル(後格闘含む)廃止 キャンセルルート一覧 前格3段目、N格後派生、横格後派生→特格 横格4段目、後格、特格、格闘前派生、特射中各種格闘派生、格CS以外の格闘→特射 特射中射撃派生→N、前、横、後格(オーバーヒート時は不可) 特射中各種ステップ→特射、BD格以外の行動(特射時のロック属性を引継ぐ) 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 1秒/2発][属性 実弾系照射][炎上弱スタン][ダウン値 1.8(0.6*3)][補正率 -30%(-10*3)] 後期OPのサビ手前の照射ゴッドフィンガーの再現。多段3ヒットで炎上スタンさせるゲロビを右腕から放つ。ズサキャン対応。 前作からの変更点 「スタン→ダウン」から「スタンのみ」に変更。 わずかに射程が伸びてやや太くなった。 銃口補正が劣化した。 ゴッドの主力武装その1。 メインが届く距離=ゴッドの真価が発揮できる距離であると言っても過言ではない。 特にゴッドを苦手とする機体の多くがこの射撃を特に嫌う。 しかしスタンが強スタンから弱スタンに変更されたため射程ギリギリで当てると格闘を当てる前にほとんどの場合盾が確定してしまう。 また前作のように空中の相手に射程ギリでヒット→ダウンの落下を拾ってフルコンという芸当が不可能に。 優秀な弾速・発生と悪くない銃口補正で、ダウン値・補正率が優秀でコンボにもよるが安定して200は出せる。 起き攻めにも射撃にしてはやりやすい部類に入る。 ヒットの仕方などが特別なのか、バリア系の武装を一気に削るor一発で剥がしてそのままスタンさせる、強力な武装。 タイミングはシビアながら、1ヒット止めだとダウン値が0.6、補正は-10%のスタンなので狙ってだせるようにしたい。 各種スタン中の相手に1ヒット止めをすると、スタン重ね不可の仕様により相手がダウンしてしまう。 キャンセルしなければ、ダウンした相手に2ヒット目が当たり再び炎上スタンさせる事ができるので覚えておこう。 地上で撃つとステップ、ブーストダッシュの慣性を引き継いで滑りながら攻撃が可能だが空中で撃つと慣性が乗らないことには要注意。 ステップでの慣性を活かしながらのメイン 各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。 内部硬直が少なくすぐにブーストが回復し、素早く盾も出せる。ブーストが回復する前にキャンセルすることが無いようにタイミングを覚えよう。 ただ強力な銃口補正を持っていた前作と比べるとその点ではかなり劣化しておりこれ一本で戦えるというほどではなくなった。 更に地上BD→メインでのブースト回復も前作と比べてやや遅くなったため過信は禁物。 リロードは気にする必要が無いほど早いが、メイン≫メインと連続出す時に1発しかなかった…なんて事が無いように注意。 振り向き撃ちという概念がないからなのか、相手とすれ違うように出すとたまにありえない曲がり方をすることがある。 置き攻め時に前ステメインをしたら逆方向に逃げようとした敵機によく起きる。狙ってできるものではないが、意外と頻度は高い。 メイン射撃 Hit数 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1発目 1Hit目 28(-10%) 28(-10%) 0.6 炎上弱スタン 2Hit目 54(-20%) 〃 1.2(0.6) 〃 3Hit目 77(-30%) 〃 1.8(〃) 〃 2発目 ┗1Hit目 97(-40%) 〃 2.4(〃) 炎上弱スタン(スタン重ねの為ダウン) 2Hit目 114(-50%) 〃 3.0(〃) 炎上弱スタン 3Hit目 128(-60%) 〃 3.6(〃) 〃 【射撃CS】Lv.1:石破天驚拳(小) Lv.2:石破天驚拳(大) Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー [チャージ時間 2秒/1段階][属性 実弾・射撃破壊効果][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%(-10*3)] 流派東方不敗最終奥義。全て多段ヒット。 前作より全体的な性能が向上している。 ゴッドの天驚拳としては過去VSシリーズと比べても屈指の性能になったので、今まで以上に使っていこう。 コンボの〆に使う場合はダメージが伸びないので、コンボパーツとしての用途には向かない。 カスヒット時のダメージはLv.1が35でLv.2が60。 各Lvの性能は以下の通り。 Lv.1 発生が早く使いやすい。反面、ダメージが95と安い。 Lv.2 主力Lv.1と比べて発生は遅くなるが弾の大きさ・弾速・ダメージ等、全体が大きく向上する。 特に誘導に関してはアプデで見違えるレベルに強化されており、格闘機の射撃としては破格の性能。 射撃戦はもちろん、起き攻めなどにも使えるため活用していきたい。 追撃でGSを当てるとなんとそれだけで211。GS二発Hitなら239と射撃のみとは思えないダメージを叩きだせる。 Lv.3 大きく誘導もそこそこ掛かるが、Lv.2より弾速も発生も遅い上に実弾属性の為、使いどころが難しい。 今作でも敵機の射撃で爆発してしまうが、今作ではLv.3自体も敵機の射撃を最初の1発目は相殺できるようになった。 地面に接触しても地形に沿って進み、破壊可能な建物か敵機か射撃に当たると爆発を起こす。(この爆発は自機も巻き込まれる) 破壊不可能な建物は乗り越えて進むため、サンクキングダムの建物の横から撃つなどすると天驚GFが垂直にスルスルと上っていくシュールな光景が見られる。実用性は不明。 Lv.1、2共通で当たり方によっては追撃が可能。また、弾速が早く射撃をかき消すため、防御的な使い方もできる。 Lv.3は使い辛いため主にLv.2を使っていく。溜めっぱなしだとLv.3になってしまうので、ゲージの調整が必要になってくる。 特射のGFDを使ってLv.3をキャンセル→GFDをCSCすれば近づきつつもLv.2が出せる(GFD中はゲージが溜まらない)ので上手く活用したい。 チャージ中は勿論メインとGSが使えないので近距離では溜めるか捨てるか早めに判断を。 覚醒中にLv.3を当てても掴んでくれないため、師匠との原作再現はできない。 チャージ射撃 Hit数 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 Lv1 1Hit目 35(-10%) 35(-10%) 0.8 ダウン 2Hit目 67(-20%) 〃 1.6(0.8) 〃 3Hit目 95(-30%) 〃 2.4(〃) 〃 Lv2 1Hit目 60(-10%) 60(-10%) 0.8 〃 2Hit目 114(-20%) 〃 1.6(〃) 〃 3Hit目 162(-30%) 〃 2.4(〃) 〃 Lv3 1Hit目(掌) 130(-20%) 130(-20%) 2.7 〃 2~11Hit目(爆風) 190(-70%) 10(-5%)*10 4.7(0.2*10) 〃 【サブ射撃】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 格闘アシスト][打上げダウン][ダウン値 2.0][補正率 -10%] 「すまない…援護を頼む…!」 なんだかやけに申し訳なさそうに風雲再起を呼び出す。 呼び出した風雲再起は後は敵機に向かって突進する。緑ロックより少し遠目辺りで消えてしまう。 マスターのN特格に比べて、モーションで不必要な上昇をしないことに関しては勝るが、威力・誘導に関しては劣る。 また打ち上げ高度もマスターよりゴッドの方が高く打ち上げる。 誘導は並で、単発の威力も低く40ダメ。弾速は結構早く補正自体は悪くないので追撃すればダメージアップだが、ダウン値は高め。 風雲再起自体は大きく、出現した時点で攻撃判定を発生させているので、起き上がりや突っ込んでくる敵機に出しておくと接近を拒否できたりもする。 なお格闘属性であり、νガンダムのバリアも貫通し、また各種当て身技も貫くことが出来る。 風雲再起の耐久力は50と少ないが、単発威力の低い攻撃ならば耐えつつ突進してくれる。 攻撃判定は角に、食らい判定は体にあるようで、爆風が無く攻撃判定が長くない実弾武器ならば かき消して進んでくれる。(OOサブ、シュピーゲルサブ等) コンボの〆として使えば高高度の打ち上げダウンを取れるため、コンボパーツとしても重宝する。その際は後虹推奨。 サブ 耐久力 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 風雲再起 50 40(-10%) 2.0 打上げダウン 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][クールタイム(効果時間) 4秒] 前作同様入力と同時に射撃バリア効果を持つ4体の分身を周囲に展開する。虹ステ可能(空撃ち含む)。 シャドーの防御判定が大きくなったのか、前作と比較して回転中に射撃がすり抜ける事も少なくなり、また少々の高さからの攻撃も防いでくれるようになった。 4枚で回転していれば、割と信頼がおける武装になったといえる。ただし過信は禁物。 防御系の武装にしては回転率が良いのでどんどん出していこう。 もっとも防御的な信頼が置けるのは、展開した直後、4枚が自身の正面に展開したタイミング。 オーバーヒートの着地を狙われた際、置いておくように展開しておこう。 GSから派生して出せるが、6/25のアップデートでオーバーヒート時にはこれができなくなった。 味方の射撃も防いでしまうことには要注意。ズンダを遮ったりカットのための射撃を防がれてフルコン…なんとことがないように。 格闘 前作同様、そのイメージとは裏腹に横虹や伸びる格闘でガンガン押すという戦法ができる格闘は揃っていない。 しかし、カット耐性に優れる前派生を得たことで、コンボの選択肢は広がっている。 Nの判定は優秀だが、ゴッドの基本は射撃始動である。 【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし 前作と同じモーションの格闘。本機中では対格闘において最も信頼がおける初段。 発生が非常に早く見た目より前方に判定が広い為、正面から来る格闘は潰しやすい。横範囲は見た目相応なので虹ステ合戦になると安定しない。 他の格闘と比較すればそこそこ動きのある格闘だが、それでもカット耐性は低い。 2発目のアッパーでの敵機の打ち上げが大きくなり、その関係で2発目のアッパーからBD格闘が繋げにくくなっている。(斜め後ろBDからなら繋がる) 今作から最終段の蹴り落とし以外から前派生で斬り抜けが出せるようになった。 モーションはネクスト時代の格闘前派生に似ている。 前方に斬り抜けるのでカット耐性が高く、ダメージこそ安いが補正が緩い為コンボのダメージは伸びる。 しかし3段目(1発目のアッパー)からの前派生は非常にスカしやすい。ラゴゥやヒルドルブ相手ではほぼ確実にスカす。仕様なのであろうか… 前作にあった前派生の百裂拳は後派生に変更。 百裂拳中は任意で特格キャンセル可能なのも同様。 また、2段目からでも後派生が可能になった。今作でもコンボダメージを伸ばす鍵となっている。 特殊ダウンが増えた今作から3,4段目のアッパーは打ち上げ砂埃ダウンとなったため、サーチ替え格闘で迎撃するときアッパー部分で 止めると反確が防げる。 前派生についてはGFD中前派生にて参照。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値) 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 パンチ 40(-10%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 2Hit目 パンチ 72(-20%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 120(-30%) 60(-10%) 3.2 1.5 打上げダウン ┣後派生 百裂拳 175(-59%) 12(-3%)*13 2.35 0.65 ダウン ┗2段目 肘打ち 128(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 斬り抜け 167(-45%) 60(-10%) 3.5 1.5 打上げダウン ┣後派生 百裂拳 207(-74%) 12(-3%)*13 2.65 0.65 ダウン ┗3段目 アッパー 180(-55%) 80(-20%) 2.4 0.4 砂埃ダウン ┣前派生 斬り抜け 207(-55%) 60(-10%) 3.9 1.5 打上げダウン ┗4段目 アッパー 212(-70%) 70(-15%) 2.9 0.5 砂埃ダウン ┣前派生 斬り抜け 230(-80%) 60(-10%) 4.4 1.5 打上げダウン ┗5段目 蹴り落とし 239(-82%) 90(-12%) 3.9 1.0 砂埃ダウン 【前格闘】蹴り×2→ボディブロー→百烈拳&正拳突き 連環腿からボディブロー、そして百烈拳と正拳突き。 前派生で斬り抜けだがスカしやすい。後派生は前作の前派生である回し蹴り二連。 基本的には前作と変わらず、文字通りその場から全く動かない為カット耐性は皆無。 ただし、最初の連環腿部分の2hit目で相手を高く蹴り上げるようになり、特に後派生には上下の動きが加わった。 前派生についてはGFD中前派生にて参照。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 右キック 40(-10%) 40(-10%) 1.0 1.0 のけぞりよろけ 2Hit目 左キック 81(-20%) 45(-10%) 1.7 0.7 のけぞりよろけ ┣前派生 斬り抜け 129(-30%) 60(-10%) 3.2 1.5 打上げダウン ┣後派生1段目 後ろ回し蹴り 141(-35%) 75(-15%) 2.0 0.3 スピンよろけ ┃┗後派生2段目 回し蹴り 193(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗2段目 ボディブロー 137(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝突きよろけ ┗3段目前半 百裂拳 183(-65%) 5(-2%)*15 2.9 0.06*15 弱スタン 3段目最終段 正拳突き 241(-77%) 165(-12%) 3.9 1.0 ダウン 【横格闘】蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 前作と同じモーションの格闘。 伸びと突進はN格とだいたい同じぐらい。一応回り込むが横移動は小さめ。判定は弱めなため虹合戦には不向き。 出し切りダメージは本機で最高だが、N格以上に動きが少なく、カット耐性が低い。 最終段以外から前派生で斬り抜け可能。 前作の前派生の百裂脚は後派生に変更。 百裂脚中は任意で特格キャンセル可能なのも同様。 前派生についてはGFD中前派生にて参照。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 118(-30%) 60(-10%) 3.2 1.5 打上げダウン ┗2段目 蹴り上げ 126(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 165(-45%) 60(-10%) 3.5 1.5 打上げダウン ┣後派生1-9hit 百裂脚 182(-53%) 10(-2%)*9 2.9 0.1*9 弱スタン ┃┗後派生10hit 蹴り飛ばし 234(-73%) 110(-20%) 5.9 3.0 ダウン ┗3段目 パンチ 172(-55%) 70(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┣前派生 斬り抜け 199(-65%) 60(-10%) 4.0 1.5 打上げダウン ┗4段目 ゴッドスラッシュ 193(-61%) 15(-2%)*3 2.65 0.05*3 ダウン ┗5段目 ゴッドスラッシュ 223(-69%) 40(-4%)*2 2.85 0.1*2 ダウン ┗6段目 ゴッドスラッシュ 248(-79%) 80(-10%) 5.85 3.0 ダウン 【BD格闘】跳び蹴り 前作からほぼ変わらない蹴り。 判定や突進速度に優れる反面、発生が致命的に遅く、誘導がない。 用途としては、メイン始動からGFDのN格闘の初段をスカすためのコンボパーツなどがある。 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キック 95(-20%) 50(-10%)*2 1.8 0.9*2 打上げ特殊ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1秒][属性 格闘] 前作と変わらず。発生は遅いが全身に攻撃判定を持つ。 格CSなので使いどころは難しいが、あっという間に強制ダウンさせるのでSA対策に使える。 覚醒中はダウン値が下がり6hitする。A(223)B(191) 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値) 属性 多段5hit 突撃 160(-50%) 40(-10%)*5 5.0 1.0*5 打ち上げ+強スタン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 「ゴッドフィンガアアアアア!!!」 ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。 前作からの変更点 掴みのダメージ上昇(30→50)、補正は悪化(-10%→-20%) 最後の爆発ダメージが一律80に。 掴み中格闘入力で追加ダメージ。 前派生追加、覚醒HEは後派生に変更。 最大爆発、HEの浮き方が真上ではなく、高い放物線を描くように。 発生する僅かな間にスーパーアーマーがあるのは前作と変わらず。 通常時の追加ダメージは最大で10回。 追加入力によって3段階に入力猶予時間が変化。1段階目の猶予時間は非常に短いので敵機を掴む前からの連打推奨。 追加入力の最大時間は、視点変更カメラが一回転するまでと決まっているので、連打していれば常に最大10回入力できるわけではない。 むしろ、最大入力を狙うならかなりのスピードで連打をしないと安定しないので注意。 前派生でNEXT時代の投げが追加。前派生から最速BD格闘、又は前ステから各種格闘の追撃が可能。 この時のBD格闘は普段なら高速2hitするところを、ゆっくりと2hitするのでBD格闘の1hit止めのコンボも容易になる。 爆発の後に前派生を入力すると、一瞬投げるモーションを取るが投げずに即動けるようになる。掴み系の初段で強制ダウンになった時の動きに近い。 すぐに下に降りられる、即シールドが出せる等メリットも大きいため、二連GFやブースト切れの時には必ず入力するようにしよう。 なおGFで掴んで、派生の格闘ボタン入力で一回追加ダメージが入る仕様となっている。 つまり最速で派生させた場合でも一回追加ダメージが入る。(カット耐性に影響はない) ・覚醒時 通常時とは異なり手を突き出して突進している間はスーパーアーマー状態となる。 前作の自動ヒートエンドがなくなり、後派生でヒートエンドになる。つまり派生しなければただの爆発になる。 今作は覚醒時でも連打でダメージが上がるようになったが、ヒートエンドの単発威力が落ちた。 覚醒時は動作高速化の弊害で追加入力の全体時間も短くなり、最大入力は8回に減少。 さらに、最大連打成立から爆発までが早い為、「ギリギリまで追加入力してからHEをしようとしてたら爆発してた」なんて事も。 派生を行う場合の追加ダメージは最大8回と覚えておこう。 なおGFからGFへの繋ぎは通常時なら最速横虹で安定するが、A覚醒時は発生と伸びが強化されるため後虹のほうが安定する。 B覚醒時は伸びの強化が弱いため基本的に横虹を推奨。(一応最速後虹なら繋がる) ただし壁際の場合はどの状態でも後虹が安定となるので注意。 小ネタだが覚醒中GF(掴み部分)でとどめを刺すと相手撃墜シーンでも掴みっぱなしになるので、WIN表示の後最速HE派生することで とどめを刺した機体がズームアップする時、右手を高々と上げたゴッドガンダムを見ることができる。 GF連打部分でとどめを刺すと相手撃墜シーンで放してしまう。またHE派生が遅くてもHE確定前に相手が爆発するので自由落下になってしまう。 ■コンボ覧での覚醒GFの最大連打からの派生は、追加ダメージが8回のものとして表記する。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値) 単発ダウン値 属性 掴み 爆熱ゴッドフィンガー 50(-20%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗格闘追加入力*10 握り*10 50~130(8*10)(-20%) 0~100(10*10)(-0%) 0 0 - ┣爆発 爆発 114~194(-40%) 80(-20%) 3.1 3.0 ダウン(追加0~2)特殊ダウン(追加3~7)打上げ特殊ダウン(追加8~10) ┣前派生 投げ 106~178(-40%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン ┗後派生(覚醒時限定) ヒートエンド 218~288(A覚)188~251(B覚)(-40%) 150(A覚 183/B覚 158)(-20%) 3.69[4.1] 3.6[4] 打上げ特殊ダウン 特殊射撃関連 【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ 赤、緑ロック問わず相手方向に高速移動する。 発動時に左右レバー入力でその方向に軌道を若干ずらす事が出来る。 また格闘(横4段目、後格、特格、格闘前派生、特射各種格闘派生、格闘CS以外)モーション中、ブースト残量問わずキャンセル可能。 緑ロック時にキャンセルすると機体の向いている方向へ向かうので逃げに使えたりも。 N→特射→前転→N→特射→前転→N・・・と入力することでバックブーストペナルティを受けずに+誘導も何回か切りつつ逃げることができる。 が、移動に関しては高速なものの直線にしか動かないため軸があえばもちろん刺さるので注意。 虹ステはできないが、GFD中にステップ入力で誘導を切る宙返り移動を行う。(ブースト0状態では不可) またこの宙返り移動は「レバー入力→特射→レバー入力」のように交互に入力を行うことによって GFDの突進モーション無しでその場で宙返りを行うことができる。 逃げの際に後ろ宙返りで誘導を切りつつ距離をとったりできる。 さらにブーストダッシュで横に移動しているとき 「レバー入力→特射→レバー入力→×ボタン(PS3の場合)」のように入力を行うことで 速度を落とさずに一度誘導を切ることができる。 格闘中にGFDした場合、サーチ替えしても派生格闘まで格闘を当てている敵が対象になる為、サーチ替えしても安定して繋げられる。 サーチ替えテクは格闘の基本。非常に便利な為、覚えておくこと。 今作では攻めの起点としても使える強力な移動手段となった。 【射撃派生】ゴッドスラッシュ 今作で追加された射撃派生。メイン射撃と肩を並べる、本機の新たな主力と言える武装。 デスサイズのメインを斜めにしたようなビーム属性の斬撃を撃つ。射程は赤ロックより少し長く、結構飛ぶ。 直前のGFDの影響で発生が早く見えるが実際はBR等に比べて遅い。 銃口補正は強力。誘導は弱いが弾速が早く当たり判定も大きいので、近距離で押し付けやすい。 N、前、横、後格へキャンセル可能だが、オーバーヒート時は不可。 多用するとブースト消耗が激しいので注意。 当てるとそのまま格闘キャンセルや再度スラッシュやメインでの追撃が確定するため、ダメージの確定度合いも優秀。 6/25のアップデートでOH時にスラッシュ→格闘キャンセルが出来なくなり、補正もBM並みに悪化した。 この技でズンダする場合N特射よりも左右どちらかを押しながら特射したほうが発生が早い。 GFD中メイン 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 ゴッドスラッシュ 70(-35%) 2.0 よろけ 【通常格闘派生】面→面→面 モーションは前作と同様の3段格闘。 任意の段から前派生が可能。 最終段がバウンドになり、追撃が可能。 最終段の補正の良さも相まって、高火力コンボのキモとなるパーツ。 GFD中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 面 75(-20%) 75(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 面 137(-35%) 77(-15%) 2.0 0.3 尻餅よろけ ┗3段目 面 189(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【前格闘派生】胴 胴のモーションで斬り抜ける。各格闘の前派生と同じ。斬り抜け中はブーストを消費しない。 ダウン値が高めで打ち上げダウン、移動距離と速度も優秀なため、コンボの〆によく使われる。 格闘中ほとんどの段階で前派生が可能であり、敵相方が近いor射撃が飛んできていれば早めに前派生で〆るといい。 移動距離の長さと速さを利用して移動に利用したり、逃げ、攻めにも使いやすい。 放置すればそのまま着地できるので、暴れや着地ずらしにも有用か。 GFD中前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 胴 60(-10%) 1.5 打上げダウン 【後格闘派生】ゴッドスラッシュタイフーン 自身の周囲に攻撃判定を展開し、グルグル回る。展開してしまえばあらゆる格闘に打ち勝つ。 今作では格闘属性になったため、虹ステが可能になった。ダウン属性も受け身不可の砂埃ダウンに変更。 敵機の起き上がりからの暴れ格闘を潰しやすい。 ただし、盾されればよろけ、当て身で防がれるようになってしまった。 GFD中後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~2Hit目 回転斬り 39(-10%) 20(-5%)*2 0.6 0.3 砂埃ダウン 3~22Hit目 回転斬り 171(-70%) 10(-3%)*20 4.6 0.2 砂埃ダウン 覚醒(明鏡止水)の補正値 A覚醒 攻撃補正が22%、防御補正が20% B覚醒 攻撃補正が5%、防御補正が30% バーストアタック ノーベルガンダム 呼出 初段はスーパーアーマー状態での突進攻撃なので、生で当てること自体は難しくない。 ヒットするとアレンビーのノーベルガンダム呼出から二人で百裂拳→ダブルゴッドフィンガー・ヒートエンド。 ゴッド単体でのヒートエンドと異なり、腕を相手の腹に突き刺し、逆手で持ち上げてのヒートエンド。 ほとんど動かない上に格闘の時間も長いのでカット耐性はない。特にヒートエンド中は緑ロックでも狙い撃たれるレベル。 N格やメインヒットから繋がるくらいには発生は早い。 A覚の場合補正の高さと初段から威力が高いため、他の格闘から即繋げることで一瞬で200付近のダメージを与えられる。覚抜け防止も狙える。 ついでにヒートエンド直前まででも大体300付近までダメージを与えられるため、積極的に使うものではないが使える場面はある。 N極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 正拳突き 122/105(%) 122/105(-%) 100 0 0 掴み ┗2段目 W百裂拳 216/187(%) (-%) 0 0 掴み ┗3段目 突き抜け 269/233(%) (-%) 0 0 スタン ┗4段目 WGF 286/247(%) (-%) 0 0 掴み ┗5段目 WHE 328/283(%) (-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 石破ラブラブ天驚拳 ドモンとレインが技名を叫び、キングオブハートの弾を発射。一定時間経過後に大爆発を引き起こす。発射前まではSA付き。 爆風の大きさはLv3天驚拳より二回り程大きいが、Lv3天驚拳と同じくフィールドに長くは存在しない。 よって、爆風を利用した起き攻めは期待できない。 前作にあったダミー効果は消滅。 当たり方によって威力の差が激しい。相手をKOHと壁、地面で挟み込むように当てれば高威力を期待できる。A覚で360を確認。 CSLv3の爆風がある大きめのCSLv2、というのが感覚的に近い。 前作よりわずかに赤ロック上昇・発生が向上したもののやはり極端に発生が遅く、被弾しまくる上に簡単に回避もされるので残念ながら封印推奨。 格闘を打ち込みにくいボス戦では、覚醒時の攻撃手段として活かすことも一応可能。 この場合も技の発動時間が長いせいで大抵覚醒が終了するので、放つのはなるべく覚醒終了間際になってからにしたい。 後極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 KOH突撃 (%) 74/63(-10%) 60 ダウン ┗2段目 爆発 (%) 19/16(-5%) 15 ダウン コンボ・戦術についてはゴッドガンダム(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.1
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 俺のこの手が真っ赤に燃える!勝利をつかめと轟き叫ぶ! 登録番号GF13-017NJ II。度重なる激闘でボロボロになったシャイニングガンダム(以下シャイニング)に代わり、レインの父ミカムラ博士がほぼ独力で開発した最新鋭MF。機体を乗り換える時のゴッドガンダムが満身創痍となったシャイニングをお姫様抱っこするシーンは胸熱である。未視聴の方は是非見てみると良いだろう。 通常のMSは形式番号で区別されるがゴッドガンダムを始め、ガンダムファイト本選に出場するMFにはガンダムファイト運営委員会によって登録番号を与えられ、管理される。登録番号の発行規則は、GF+ガンダムファイトの回数+-(ハイフン)+所属国家の前大会での順位+所属国家の略号、となっている。(*1) その性能はノーマルモードですらシャイニングのスーパーモードに匹敵、さらにドモンがギアナ高地で会得した明鏡止水により、全身が金色に発光するハイパーモードへと進化する。本編ではシャイニング搭乗の際は幾度かピンチに見舞われた事があったが、ゴッドガンダムに乗り換えてからは連戦連勝。兄どころかついに自身の師匠さえも打ち破ってしまった。 余談だが最終回でパートナーだったレインに告白するのだがそこのシーンも見所。アニメ史上最も恥ずかしい告白シーンの一つとして有名。 ガンダム無双皆勤機体の1機。通常攻撃がグーパンチがメインのためリーチが短く当てづらい。これも初代から変わらず。その代わりC攻撃は比較的優秀なものが揃っており、ゴッドフィンガーと石破天驚拳はシリーズを通して常に強力。C1を除き全て格闘属性の為、乗せるパイロットは是非とも格闘よりのステータスを持つキャラクターにしたい。 今作でもヒートエンドは可能だが、強化させないとただの突進だけで終わってしまうので、師匠を相手にする際は気を付けよう。余談だが前作ではシュバルツ・ギンガナムのゴッドフィンガーが聞けたが、今作ではシンも叫んでくれるようになった。(*2) 前作まではゲージを3つ溜めて石破天驚拳を撃つと、一定時間自身の動きに連動する分身が2体現れ、それを利用してのゴッドスラッシュタイフーンが猛威を振るっていた。今作では分身+ゴッドスラッシュタイフーンのチート攻撃が失われ弱体化・・・かと思われたが追加された超射程貫通格闘属性でSPゲージを手軽に溜められるCSに超威力の石破天驚拳は健在。 以前と同じ戦法ができなくなっただけで、依然として最強格の位置を保持している。 師匠のマスターガンダムもSP攻撃の殲滅力は劣るがC攻撃は優秀と、総じてMFはどちらも強機体に位置している。 とにかく通常攻撃のリーチが短く当てるのが難しいのでそこに注意。 基本情報 登場作品 機動武闘伝Gガンダム メインパイロット ドモン・カッシュ EQUIPMENTS 武装 対応技 流派・東方不敗 SP1,SP2,JSP,CS ゴッドスラッシュ N1~N6,C4,C6 バルカン砲 C1 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 200 2 SHOT 130 1 DEFENSE 187 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 400 1 THRUSTER 550 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ ハイパーモード 格闘攻撃ヒット時に一定確率でクリティカル攻撃になる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 パンチ 格闘 前方 やや発生は早いが範囲は超狭い N2 N3 ゴッドスラッシュ パンチよりは範囲は広い N4 回し蹴り この攻撃の時にC6を打つ方向を途中で変える事ができる N5 ゴッドスラッシュ パンチよりは範囲は広い N6 ゴッドスラッシュによる遠距離攻撃。原作、ランタオ島のゼウス戦で使った技 チャージ攻撃 C1 バァァルカン! 射撃 前方 バルカンでは無い。バァァルカン!である。最大5連射可能 C2 二連蹴り上げ 格闘 前方短範囲 C5を覚えるまでの空中始動。2段目を確認してからだと少し遅いため、気持ち早めにDCすると良い C3 震脚→掌底 全方位短範囲→前方短範囲 大きく足を振り下ろして衝撃波付きの地震を起こす。追加入力で衝撃波付きの掌底撃ち。タイマンではC4より使える。ガード崩し消滅? C4 ゴッドスラッシュタイフーン 全範囲中距離突進型 ゴッドスラッシュ二刀流による回転斬り。ボタンホールドor連打で回転数がアップする。ゴッドスラッシュのレベルアップとともに回転数と移動速度がさらにアップする。因みに本来はゴッドスラッシュ1本で放つ技。武装レベルをアップさせてマグネ・ハードストライクを装備すれば文字通り台風が通る事に C5 ボディブロー→空中百烈拳 前方短範囲 御馴染み百烈拳。ボディーブローが当たらないと百烈拳は発動しない。くれぐれもマグネを装備している時に周りに雑魚敵がいる状態で使わないように C6 ゴッドスラッシュ斬波 前方中範囲 作品ごとに使い勝手が変わる連続斬り。本作では範囲が狭まったものの、高威力化している。マグネティック・ハイの超吸引力によりC4と並ぶ殲滅力を持ち強くなった チャージショット CS 分身殺法・ゴッドシャドー 前方 3体の分身を発生・突進させる。左右に動かせる特殊な格闘属性射撃。威力こそ特別高いわけではないが、射程距離の長さがゲーム中トップクラス。拠点制圧後の殲滅、(ゴッドらしかぬ)チキン戦法、SPゲージ回復など用途が多い SP攻撃 SP 爆熱ゴッドフィンガー 格闘 前方(無強化)前方突進型(Lv.1)+前方掴み(Lv.2以降) 流派・東方不敗のLv.により性能変化。無強化で一歩踏み込み目の前にGF。Lv.1で右手を構えたまま突進し、最後に小さな爆発。Lv.2以降は突進の時間も延長、〆に目の前orターゲットにガード不能の「ヒィィト、エンドッ!!」 SP2 石破天驚拳 前方長々射程 流派・東方不敗のLv.により性能上昇。判定が大きく (ほとんど真横の的にも当たる) 貫通するため凄まじい殲滅力かつ単発超威力。Lv.2まででも凄まじい威力を持っているがLv.3でゴッドシャドー2体召喚→石破天驚拳を同時に3発発射で威力が跳ね上がる。その破壊力たるや★8でもエース相手では約1/4削り、MAはほぼ部分破壊できるほど。SPよりSP2を優先して使いたい。唯一発生がやや遅めなのでそこにだけ気をつけたい JSP 超級覇王電影弾 前方中距離突進型 自身が巨大なエネルギーの塊となって突進する。前作より持続時間が短いが、その分威力が高くなっている。持続時間の短さからどちらかというとタイマン向け。方向転換はしやすいが拘束力は低い ダッシュ攻撃 D1 パンチ 格闘 前方 殴って D2 ハンマー 振り下ろして D3 パンチ 殴って D4 ハンマー 振り下ろして D5 蹴り上げ 蹴り飛ばす DC 気合砲 全短々範囲 機体からエネルギーを発する。全方位に判定が出るが範囲が狭いため、あくまで空中の繋ぎ 登録タグ カンスト可能 ゴッドガンダム ドモン・カッシュ ハイパーモード 機動武闘伝Gガンダム
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正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 28~77 射程が短い炎を照射。炎上スタン 射撃CS 石破天驚拳 - 95162190 3段階チャージ サブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 真っ直ぐ突進して角で突き上げる 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ - - 相手方向に高速移動。多数派生あり 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃バリア判定のある分身を4体展開 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→回し蹴り NNNNN 239 全体的に高性能。カット耐性が低い 派生 百裂拳 N後NN後 175207 前進しつつ百裂拳。ダウン値がかなり低い 前格闘 蹴り上げ×2→ボディブロー→百裂拳 ストレート 前NN 241 高威力だがカット耐性皆無 派生 回し蹴り→回し蹴り 前後N 193 最終段が受身不可 横格闘 キック→蹴り上げ→パンチ→斬り上げ×3 横NNN 248 高威力だがカット耐性が低い 派生 百裂脚 横N後 234 百裂脚はスタン属性。出し切りで強制ダウン BD格闘 跳び蹴り BD中前 95 打ち上げ受身不可。発生に溜めがある 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 格闘連打で追加ダメージ+ダウン属性変化 派生 ぶん投げ 特前 106~178 NEXTの前投げ 派生 ヒートエンド 特後 218~308188~269 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 160 機体全身に判定がある 特殊射撃 名称 入力 威力 備考 メイン射撃 ゴッドスラッシュ 特射中射 70 銃口補正が良い 通常格闘 面→面→面 特射中NNN 189 動作が素早い3段格闘 前格闘 胴 特射中前 60 打ち上げダウン。各種格闘の前派生 後格闘 ゴッドスラッシュタイフーン 特射中後 20~171 バーストアタック 名称 威力 備考 ノーベルガンダム 呼出 328283 2人で相手の周りを周回しつつ百裂拳その後ダブルゴッドフィンガーからヒートエンド 石破ラブラブ天驚拳 356350 解説 攻略 キャンセルルート一覧 特射メイン → 格闘、後格 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード 1秒/2発][属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.8(0.6×3)][補正率 70%(-10%×3)] 右拳からゴッドフィンガーのエネルギーを照射する。アニメ後期OPの再現武装。 見た目や動作はNEXTのアシストに近いが多段ヒットでスタン属性。ズサキャン対応。 射程こそ短いが発生・弾速・銃口補正が優秀。近距離で頼れるゴッドの主力武装。 地上撃ちだと慣性の影響を受けやすく、かなり滑りながらの照射が可能。 さらに内部硬直が短いのですぐにブーストが回復する。慣性と合わせて非常に隙が少ない。 ステップの慣性を活かしながらのメイン→各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。 1ヒット止めだと補正-10%、ダウン値0.6でスタン属性と、コンボの始動に最適。 タイミングはシビアだが、メイン1ヒット止めは是非とも習得したい。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2秒] 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 3段階チャージ可能で、チャージLvによって見た目や性能が変化する。 Lv1~2には射撃を打ち消す効果があるが、Lv3は実弾属性なので相手の射撃とぶつかった時点で爆発する。 どのLvでも弾速はBRより遅めだが誘導は良好。イメージ的には大きくなった代わりに弾速が下がったBZ。 天驚拳自体は中距離で活きる性能をしているのだが、ゴッドの赤ロックが短いため微妙にかみ合わない。 しかし弾自体の性能は優秀なので攻めのアクセント程度になら使っていける。 Lv.1:石破天驚拳【小】 [属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.4(0.8×3)][補正率 70%(-10%×3)] 天驚拳の中では一番小さい。1ヒットあたり35ダメージ。 発生が早く使いやすい代わりにダメージが安いのがネック。 Lv.2:石破天驚拳【大】 [属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.7(0.9×3)][補正率 70%(-10%×3)] 天驚拳の中での主力。1ヒットあたり60ダメージ。 発生はLv1より遅くなるが、威力・弾速・弾の大きさなど全体的に性能が一回り向上する。 上下誘導も強く、格闘機の射撃としては破格の性能。要ゲージ調整。 ダメージの割りに補正が軽いので追撃できれば大ダメージが奪える。 追撃にゴッドスラッシュ1発でも200ダメージを超えるので狙える場面では狙いたい。 Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 4.7(2.7/0.2×10)][補正率 30%(-20%/-5%×10)] NEXTと違って当たっても相手を掴んでくれない。弾頭130ダメージ、爆風10ダメージ。 弾が大きく誘導もそれなりだが、発生がワンテンポ遅くなり弾速もLv1と同程度に戻ってしまうので使いどころが難しい。 さらにLv1~2と違って実弾属性なので相手の射撃に接触すると打ち消すどころか爆発を起こしてしまう。 地面や破壊不可能な建物は接触しても地形に沿って進む。 【サブ射撃】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト+格闘][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 90%] 「すまない 援護を頼む・・・!」 風雲再起が自機の左側に出現し、相手に突撃して頭部の角で打ち上げる。 射程限界があるが、緑ロックより結構遠くで消滅する。地上撃ち不可なのでズサキャン非対応。 マスターのものと比べて呼出動作で不必要な上昇をしない点では勝るが、威力と誘導では劣る。 突進系アシストとしては弾速はかなり速いが、誘導は並以下で直当ての期待値は低め。 出現直後から攻撃判定が発生しているので起き上がりや突っ込んでくる相手には近接を拒否できたりもする。 打ち上げ幅がそれなりに大きく、ダウン値も高めなのでコンボの〆に重宝する。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード 10秒/1発][効果時間 4秒] 射撃バリア効果のある分身を機体正面に4体展開する。虹ステ可能。 展開完了後は惑星軌道のように自機の周囲を4秒間回転し続ける。 持続時間は短いが防御武装としては回転率が良い。 前作と比べて回転中に射撃がすり抜けることが減り、多少の高低差がある射撃も防いでくれるようになった。 とは言え未だにBRなどの細い射撃はすり抜けることがあり、貫通する武装も多いので過信は禁物。 防げない武装一覧 照射、爆風、投擲、アンカー属性の武装 格闘属性のアシスト ゴッドの射CS マスターの格CS スサノオの射CS、サブ ノルンのNサブ 最も防御的な信用が置けるのは入力直後の自機正面に分身を展開したタイミング。 緑ロックだと機体の向いている方向に分身を展開してしまうが、赤ロックなら相手のほうに向き直ってくれる。 オバヒの着地を狙われた際などに置いておくように展開すると上手く防ぐことができる。 【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ 赤ロック緑ロック問わず相手方向に高速移動する。 発動時にレバー横入力で入力方向に軌道を若干ずらすことができる。 弾数消費のない特殊移動技としては珍しくオバヒでも使用可能(後述の派生ステップは不可)。 また、各種格闘(横格4段目・特格・格CS・GFD派生格闘以外)からヒット問わずキャンセル可能。 虹ステはできないがGFD中に格闘入力で専用の格闘に派生する(派生の格闘については後述)。 格闘からGFDにキャンセルした場合、サーチ替えをしても派生格闘の攻撃対象は変わらない。 サーチ替え格闘の基本でオバヒからでもフルコン可能。非常に便利なため覚えておくこと。 小ネタとして、緑ロック時に格闘からキャンセルすることで機体の向いている方向に移動できる。 後方BDと違って移動速度が落ちないので逃げにも使える。覚えておいて損はない。 【特殊射撃中メイン射撃】ゴッドスラッシュ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] ゴッドスラッシュからデスサイズのメインに似た衝撃波を飛ばす。 衝撃波はビームとは干渉しないが、実弾と相殺される特殊なビーム属性。 後格と格闘(BD格・特格以外)にキャンセル可能。しかしオバヒ時はキャンセル不可になるので注意。 格闘 【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→回し蹴り [発生 3][判定 4.5][伸び 3] 2連フックパンチ→左肘打ち→昇竜アッパー→昇竜アッパー→1回転して蹴り落とす5段格闘。3段目から視点変更あり。 最終段は叩きつけダウンだが、これで強制ダウンを奪うと吹っ飛び方向が変わって前方に吹っ飛ばす。 発生・伸び・突進速度がかなり優秀で判定も良好。かち合いはゴッドの格闘の中で一番信頼できる。 全体的に高性能に纏まっているが攻撃時間の長さと視点変更からカット耐性が低いのがネック。 1~2段目から後派生で前進しつつ百裂拳。視点変更あり。 中々のスピードでかなり前進するので軸が合わない限りほとんどカットはされない。 ダウン値も低く、百裂中は任意のタイミングでGFにキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) パンチ 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) パンチ 72(80%) 35(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┣後派生 百裂拳 175(41%) 12(-3%)×13 2.35(0.05×13) ダウン ┗2段目 肘打ち 128(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣後派生 百裂拳 207(26%) 12(-3%)×13 2.65(0.05×13) ダウン ┗3段目 アッパー 180(45%) 80(-20%) 2.4(0.4) 砂埃ダウン ┗4段目 アッパー 212(30%) 70(-15%) 2.9(0.5) 砂埃ダウン ┗5段目 回し蹴り 239(20%) 90(-10%) 3.9(1.0) 叩きつけ 【前格闘】蹴り上げ×2→ボディブロー→百裂拳 正拳突き [発生 2][判定 6][伸び 2.2] 連環腿→左ボディブロー→百裂拳の後に気合の入った正拳突きを叩き込む3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生は全機体で見てもトップクラスに優秀だが判定は格闘機としては少し心許ない。 かなりの高威力だが全く動かない上に動作時間が長いためカット耐性は皆無。 3段目に移行した瞬間から(百裂拳ヒット前でも)GFに直接キャンセル可能。 1段目から後派生で時計回りに回転しつつ右回し蹴り→左回し蹴り。視点変更あり。 それなりに前進し、補正・ダウン値が標準的な3段格闘なのでコンボパーツとして使いやすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 蹴り上げ 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) のけぞり 1段目(2hit) 蹴り上げ 81(80%) 45(-10%) 1.7(0.7) 浮よろけ ┣後派生 回し蹴り 141(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗2段目 回し蹴り 193(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) 側転ダウン ┗2段目 ボディブロー 137(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 膝突きよろけ ┗3段目(15hit) 百裂拳 183(35%) 5(-2%)×15 2.9(0.06×15) スタン ┗3段目(16hit) 正拳突き 241(23%) 165(-12%) 3.9(1.0) ダウン 【横格闘】ミドルキック→蹴り上げ→パンチ→斬り上げ×3 [発生 3][判定 8][伸び 3.2] 左ミドルキック→右蹴り上げ→左パンチ→スラッシュで3連斬り上げの4段格闘。 4段目から視点変更とともに特射キャンセル不可に。出し切りまで約2.5秒かかる。 発生と伸びは優秀だが、判定は万能機レベル。さらにBRを避けれないほど回り込みが悪い。 出し切りのダメージは高いものの、補正率とダウン値は中途半端でコンボに組み込むとなると微妙。 なにより格段の繋ぎにいちいち間があるのでカット耐性が低く使いづらい。 2段目から後派生でその場で百裂脚。視点変更あり。 全く動かないのでカット耐性がなく、ダメージも下がるので使いどころが難しい。 百裂中は任意のタイミングでGFにキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ミドルキック 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 蹴り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣後派生(9hit) 百裂脚 182(47%) 10(-2%)×9 2.9(0.1×9) スタン ┃┗後派生(10hit) 百裂脚 234(27%) 110(-20%) 5.9(3.0) ダウン ┗3段目 パンチ 172(45%) 70(-20%) 2.5(0.5) ダウン ┗4段目(3hit) 斬り上げ 193(39%) 15(-2%)×3 2.65(0.05×3) ダウン ┗4段目(7hit) 斬り上げ 223(31%) 20(-2%)×4 2.85(0.05×4) ダウン ┗4段目(8hit) 斬り上げ 248(21%) 80(-10%) 5.85(3.0) ダウン 【BD格闘】跳び蹴り [発生 12][判定 3][伸び 2.2] 右足で跳び蹴りを放つ1段格闘。ヒット時は受身不可の打ち上げダウンが奪える。 判定と突進速度は優秀なものの『溜め動作あり』『伸びが悪い』『誘導が皆無』と使いにくい。 基本的にメインからの追撃や、離脱or片追いしたい時のコンボの〆などに使おう。 小ネタだが緑ロック時では溜め動作がないので高速で移動できる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 跳び蹴り 95(80%) 50(-10%)×2 1.8(0.9×2) 縦回転ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー [発生 10][判定 3][伸び 3.2] 胸部装甲を展開し、赤色のオーラを纏いつつ右手を突き出して突進する。 掴み中に格闘連打で追加ダメージ+拘束時間延長。ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。 派生なしの爆発は追撃0~2回で通常ダウン、3~7回で縦回転ダウン、8~10回で打ち上げ縦回転ダウンになる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.1(0.1) 掴み ┗追加入力 追撃 130(80%) 10(-0%)×10 0.1(0.0) 掴み ┣最終段 爆発 194(60%) 80(-20%) 3.1(3.0) 縦回転ダウン ┣前派生 投げ 178(60%) 60(-20%) 1.6(1.5) 砂埃ダウン ┗後派生 ヒートエンド 308269(60%) 150(-20%) 4.1(4.0) 縦回転ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [発生 18][判定 3][伸び 6.5][チャージ時間 1.5秒] 流派東方不敗の奥義。 自身の体を気の渦として、エネルギーの塊となり相手に突進する。 フルヒットで打ち上げ強制ダウン。強スタンなのでカス当たりでもダウンは奪える。 全身が攻撃判定の塊なので正面はおろか側面や後方からの格闘のかち合いにも滅法強い。 伸び・誘導・突進速度は優秀なものの、相変わらず突進中はブーストを消費し続ける。 発生やブースト消費に難があるのでイマイチ使いづらいが、光る部分はある。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 電影弾 160(50%) 40(-10%)×5 5.0(1.0×5) 強スタン 【GFD中通常格闘】面→面→面 ゴッドスラッシュを真正面に構えて面→面→面の3段格闘。2段目から視点変更あり。 踏み込み動作がなく派生した瞬間に相手に向き直ってゴッドスラッシュを振り始める。 発生は並程度だがGFDを経由しないと出せないことを加味すると総合的な発生は遅い。 動作が素早く攻撃中も前進し続けるためカット耐性はそれなりにある。 ダメージが高く各種格闘からオバヒでも繋ぐことができるためコンボパーツとして重宝する。 1~2段目から抜き胴・ゴッドスラッシュタイフーンに派生可能。 GFD中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 面 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) のけぞり ┗2段目 面 137(65%) 77(-15%) 2.0(0.3) のけぞり ┗3段目 面 189(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) バウンド 【GFD中前格闘】抜き胴 各種格闘の前派生と同じ動作で斬り抜ける。斬り抜け中はブーストを消費しない。 打ち上げダウンで斬り抜け動作の移動距離・速度ともに優秀なのでコンボの〆に最適。 格闘中はほぼ任意のタイミングで前派生が可能なのでカットの危険を感じたら早めに前派生で〆るといい。 ただしTVゼロの前派生や赤枠のサブ派生と違って受身不可ダウンでないことには注意。 GFD中前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 抜き胴 60(90%) 60(-10%) 1.5(1.5) ダウン 【GFD中後格闘】ゴッドスラッシュタイフーン コマのように高速回転してビームの竜巻を発生させる。 格闘ボタン連打をしようがしまいがタイフーンの持続時間は変わらない。 GFDかGFD派生N格から派生可能。今作ではダウン属性が砂埃ダウンに変更された。 前作と異なり、虹ステ可能になった代わりに盾されるとよろけるようになった。 判定が全方位にあり、発生さえしてしまえば大抵の格闘は一方的に潰すことができる。 そのため、GFD派生N格中に派生すれば格闘でカットしにきた敵相方を巻き込むことも可能。 当然射撃は防げないほか、回転中は馬鹿にならないほどブーストを消費し続ける点に注意。 GFD中後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タイフーン 39(90%) 20(-5%)×2 0.6(0.3×2) 砂埃ダウン ┗2段目 タイフーン 171(30%) 10(-3%)×20 4.6(0.2×20) 砂埃ダウン バーストアタック ノーベルガンダム 呼出 / 石破ラブラブ天驚拳 レバーN:ノーベルガンダム 呼出 アレンビー「いくよ! ドモン!」 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 正拳突き 122105(80%) 100(-20%) 0 掴み ┗2段目 百裂拳 216187(54%) 8(-2%)×13 0 掴み ┗3段目 突き抜け 269233(44%) 80(-10%) 0 スタン ┗4段目 ゴッドフィンガー 286247(34%) 30(-10%) 0 掴み ┗5段目 ヒートエンド 328283(14%) 100(-20%) 5 ダウン レバー後:石破ラブラブ天驚拳 ドモン「石!」レイン「破!」 ドモン レイン「「ラァァブラブ 天驚けぇぇーーん!!」」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 155 189162 メイン≫NNNN前 222-213-206 273-262-254236-226-220 メイン≫NN前 GF爆 247-230-182 308-278-270260-243-237 メイン≫NN後(10hit)→GF爆 227-222-216 286-279-272 250-244-239 あまりダメージは伸びない メイン≫NN後(10hit)→GF前 216-211-205 266-259-252230-224-219 メイン≫横NNN 234-219-209 288-269-258249-232-225 メイン≫横NN 横(前) 213-202-197 260-256-240226-221-208 覚醒中は前派生まで入って打ち上げダウン メイン≫特射→NNN 194-197-197 238-241-241205-207-208 バウンド〆 メイン≫特射→NNN サブ 212-211-207 259-258-253224-221-218 打ち上げダウン メイン≫特射→NNN GF爆 265-245-227 318-295-286278-256-250 今作から可能になった。特の繋ぎは後ステで安定 メイン≫特射→NNN GF前 233-224-216 285-274-266246-236-230 メイン≫BD格→特射→(N)NN 211-212-209 ---- すかしコン。バウンド〆 メイン≫BD格→特射→(N)NN GF爆 282-260-221 339-313-301297-272-263 メイン始動デスコン。2連GFより高威力メイン3ヒットの場合は掴みで強制ダウン メイン≫BD格→特射→(N)NN GF前 250-239-221 306-292-281265-252-243 メイン≫GF爆 GF爆 278-258-217 350-329-305310-288-265 前作メイン始動デスコン。特格の繋ぎは横ステor後ステ 天驚拳始動 天驚拳1~2≫GS 144~211 177~259153~223 Lv2天驚拳ならこれだけで200↑ 天驚拳1~2≫GS≫GS 169~236 207~289179~249 相手が自機より高高度限定。射撃コンボとは思えない火力 スラッシュ始動 GS≫GS 116 142122 攻め継続 GS≫GS≫GS 137 168145 基本。ブースト消費が激しい GS≫GS≫BD格 141 174149 打ち上げダウン。繋ぎが遅いと盾が間に合う GS≫GS≫GF爆 149 191167 ダメージは全然伸びない GS→NNNN前 185 228192 長い割には200超えない GS→NN後(10hit)→GF前 187 229200 GS→前後N 179 221190 GS→横前 143 175151 カット耐性重視 GS→横N前 166 203175 GS→横NN前 175 215186 GS→横NNN 191 235206 N格闘始動 NNN 横前 227 279240 NNN→特射→NNN 242 297256 前派生〆で240の打ち上げダウン NNNN 横前 239 308266 NNNN→特射→NNN 251 308266 前派生〆で249の打ち上げダウン NNNN 特射→(N)NN GF爆 271 308266 NN前 GF爆 263 NN前 GF連 GF爆 285 前格闘始動 前NN→GF爆 271 337295 前NN→GF前 260 317275 前後→特射→NNN 249 306263 ノーブースト 前後N→GS 231 283242 ノーブースト。覚醒中は特射キャンセルに要ディレイ 横格闘始動 横 前後N→GS 239 293253 横→特射→NNN GF前 240 294253 横N→特射→NNN 234 288248 横NN→特射→NNN 234 287247 ↑でいい 横前 横前 197 242209 カット耐性重視。繋ぎは後ステが安定する 横前 GF爆 243 307264 横前 GF連 GF爆 282 351315 BD格闘始動 BD格→特射→(N)NN GF爆 303 354317 BD格→特射→(N)NN GF連 GF爆 324 354338 特殊格闘始動 GF掴 N1→特射→NNN GF前 221~301 273~351236~326 GF爆 横前 260 322282 GF前 NN前 191~263 236~326204~285 N格の繋ぎは前ステ。覚醒中は非強制ダウン GF前 NN後(10hit)→GF前 205~283 275~350240~309 GF前 特射→NNN GF前 223~288 266~351231~303 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫NN前 GFHE --- 293-273-261252-236-226 最大連打で329-291-279279-254-244 メイン≫特射→NNN GFHE --- 311-288-277268-248-239 最大連打で338-306-295295-266-257 GS→前後N→GS --- 237204 NN 前後N→GS --- 308265 NN→特射→NNN GF前 --- 311269 NN→特射→NNN GFHE --- 322~340278~296 NNN 前後N→GS --- 305263 NNN→特射→NNN→GF前 --- 314271 NNN→特射→NNN→GFHE --- 325~343280~298 NN前 前後N --- 310267 NN前 GFHE --- 309~350265~301 前後N 横NN前 --- 336288 横 横→特射→NNN --- 273235 カット耐性重視 横 GFHE --- 253~325218~281 横→特射→NNN GFHE --- 308~326265~283 横前 特射→NNN --- 292252 素早く終わる 横前 GFHE --- 287~350247~301 GF爆 特射→NNN --- 258~351223~313 GFHE (横NN)NNN --- 348~366301~356 GFHE (横NN)NN GF前 --- 351~366307~356 GFHE GF前 --- 290~356251~332 表記は2回目のゴッドフィンガーが追撃なしのもの GFHE GFHE --- 334~364288~353 同上2回とも最大連打で372362 覚醒 A覚醒 攻撃補正122% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正105% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.1 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.9
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GF13-017NJII ゴッドガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57000 785 M 14580 166 30 30 35 7 B C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% ゴッドスラッシュ 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 爆熱ゴッドフィンガー 5000 24 30 1~2 必殺技 80% 10% 風雲再起 4500 22 0 2~3 特殊格闘 75% 5% フルパワー石破天驚拳 7500 35 50 3~6 必殺技 80% 10% 超級覇王電影弾 7000 50 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 シャイニングガンダム 5 マスターガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ライジングガンダム 3 シャイニングガンダム 3 ガンダムシュピーゲル 4 マスターガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D6地球SOS!大進撃シャッフル同盟! オーバーインパクト 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 シャッフル同盟のキング・オブ・ハートの紋章を持つ、ネオジャパン代表のドモン・カッシュのMF。 過去作と比べて格闘とゴッドスラッシュの消費ENの増加と威力の調整が行われ、爆熱ゴッドフィンガーやフルパワー石破天驚拳もその影響を受けている。また、本作から武装に風雲再起(特殊格闘)が追加され、防御アビリティを持つ敵ユニットに対しても、かなり楽に立ち回ることができるようになった。以前は先代と比較すると、武装の射程や消費MPなどが似通っていてあまり代わり映えしなかったが、本作ではまさに後継機にふさわしい性能となった。 本作ではハイパーモードが容量削減のためになくなってしまい、特定の武装の演出として発動・変化するのみとなってしまった。ユニット性能や武装も統合されたため、テンションによって最大射程などが異なることもなくなり、果たして安定した強さと爆発力を同時に手に入れた。フルパワー石破天驚拳がいつでも使用できるようになり、通常形態でも撃てるとあって、消費MPの多さは気になるものの、最大射程が一気に拡大した。 但し、フルパワー石破天驚拳は消費MP50なので、敵を撃破するだけではテンションが下がってしまうため、何らかの工夫をして使いやすくしておくとよい。 マスターにした場合は、MP無限があるパイロットなら、テンションが超強気・超一撃の状態を維持しながら必殺技を乱発できるようになるのでおすすめ。 これを逆手に取ってわざとテンションを下げておけば、万が一敵からの攻撃を受けてもクールダウンでテンションが大幅に下がることはない。 ゴッドガンダム(ハイパーモード)は敵専用機としてCORE3に登場する。詳細は該当ページを参照。 空中適性Cなので一応は飛行可能だが、主に空中を移動したいならミノフスキー・クラフトやテレストリアル・エンジンなどを後付けしよう。なお、上記のようなオプションパーツを付けない場合は、地上適性Aであることから、敵ユニットに攻撃するときは空中よりも地上に降ろした方がよい。 通常形態とハイパーモードが統合されたことで強化されたところも多いが、フルパワー石破天驚拳の威力を除けばマスターガンダムが上位互換に近い。但し、ゴッドは格闘とBEAM格闘を使い分けられるが、マスターは格闘以外だと消費EN20以上の武装しかなく、若干小回りが利かない。 細かな違いはあれど、マスターはDG細胞のおかげで活動可能時間が長いというメリットがあり、どちらかと言えばマスターの方に軍配が上がるだろうか。 これまでのシリーズと同様、爆熱ゴッドフィンガーを使用するときの特殊台詞が数多く存在する。色々なキャラを乗せて使ってもみるのもよい。本作から爆熱ゴッドフィンガーの台詞は風雲再起でも聞けるようになったが、最後に蹴り飛ばしてしまうのでヒートエンドの台詞までは流石に聞けない。
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こちらはゴッドガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策、等はゴッドガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:神、ゴッド パイロット:ドモン Gクロスオーバー:超級覇王電影弾 コスト:3000 耐久力:750 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 80 剣を振って光球を飛ばす一定距離を飛ぶと消える CS 石破天驚拳 - 202243283 押し続けで3段階チャージできる CS(明鏡止水時) 石破天驚ゴッドフィンガー - ?→??→??→337 明鏡止水時限定命中→掴み→ヒートエンド威力は耐久200の時 サブ射撃 [歩き,空中,BD]バルカン[静止,振向撃ち]マシンキャノン 50 46?143? 射角が広いバルカン静止時はマシンキャノン 特殊射撃 構え→ゴッドスラッシュ連射構え→ゴッドスラッシュタイフーン 特射→射特射→格 80129~210 空中不可特射またはブースト移動で構え解除 アシスト ネーデルガンダム 5 76 竜巻を2個飛ばす。ヒット時打ち上げダウン 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 殴り×2→殴り→蹴り→蹴り→蹴り(任意段)→抜き胴(任意段)→鉄山靠(任意段)→斬り上げ N→N→N→N→NN(任意段)→前N(任意段)→横N(任意段)→後 283?~269?~306?~269 左右に体を振るデンプシーで接近 地上ステ格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー(任意段)→抜き胴(任意段)→鉄山靠(任意段)→斬り上げ ス→N→Nス(任意段)→前ス(任意段)→横ス(任意段)→後 247?~217?~262?~217 左右に体を振るデンプシーで接近 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳(任意段)→抜き胴(任意段)→飯綱落とし(任意段)→脳天斬り N→N→N→NN(任意段)→前N(任意段)→横N(任意段)→後 274?~219?~224?~219 空中ステ格闘 蹴り上げ×2→殴り→百烈脚(任意段)→抜き胴(任意段)→飯綱落とし(任意段)→脳天斬り ス→N→Nス(任意段)→前ス(任意段)→横ス(任意段)→後 234154~207162~212140?~207 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS ~268 構え後突撃 BD格闘 3段蹴り BD→N→N 179 横に強誘導。敵バクステを食える 後格闘 ゴッドシャドー 後 - 身代わりを展開、ボタン押しっぱで4体まで 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー→ぶん投げ→ヒートエンド→格闘カウンターヒートエンド 特(特→)前(特→)後(特→相手格闘) 80→160~24080→153~23380→240~320200 溜め(レバー左右入れで迂回接近)→突進(射撃防御&格闘カウンタ判定有、前ステで再突進)→掴み(格闘連打で威力増、前&後派生有) 【更新履歴】 08/11/09 閲覧できないとの報告があったため文量削減、整文 08/11/04 ゴッドフィンガーの表のダメージデータ変更 08/10/22 明鏡止水(体力1)時のダメージ情報追加 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説?」要注意機体参照。 解説 攻略 コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。 近距離特化機体であるゴッドは、先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。 一応、いくつかの射撃武装も備える。 機動力面は特殊でクセがあるが、全体的に評価してトップクラス。歩き速度は速め。 地上BDは疾走タイプで、速度&持続ともに最高クラス。 空中BD中の高度低下が大きめで、空中BD中に接地することで連続的に地上BDに移行できる。 タイミングにさえ慣れれば、空中BDモーションをほぼ見せずに地上BDすることも可能。 Bボタンを一回押すと他機体とは異なるタイプのジャンプをする。 ジャンプは初動速度が優秀で、頂点付近に達するまでに任意のブースト移動などに移行可能。 ただし、他機体のようにBボタンホールドで上昇を続けることはできない。 レバー入力ジャンプは、レバー方向へ放物線を描くようにジャンプ。 地上BD中に同方向へジャンプすると、初速が向上して飛距離と高さも伸びる。 レバーを倒さない場合はその場で垂直にジャンプする。 ジャンプは空中BD中を除けば地上でも空中でも使用可能。 例えば、地上BD中に任意の方向へのジャンプで切り返すことや、ジャンプ中に任意の方向へ再びジャンプすることも可能。 また、垂直ジャンプを連発してある程度の高飛びも可能。 空中ステップも速度が速めで特殊なモーションなので、非常にトリッキーな動きが出来る。 地上ステップは、速度は優秀だが全動作が長め。 また、同一方向に地上ステップを連発するとモーションが変わって特殊なステップ(見た目は空中ステップに似ている)になる。この場合、全動作が増加するので注意。 高機動であるが、当然ながらブーストの切れ目には注意。 特に着地硬直が他機体よりも少しだけ長いことに注意。 格闘性能が非常に優秀で、派生を利用したカット耐性も高い。 また、上の敵に対しての攻撃手段に乏しい機体が多い中、 この機体はゴッドフィンガーやゴッドスラッシュタイフーン、アシスト、といった上方向に強い武装があることも頼もしい。 耐久力200以下になると、機体が金色になって明鏡止水が発動。 ちなみにコストオーバーで耐久値が3分の1になる際、X同様の250ではなく、なぜか260で再出撃になる。 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 50%] [発生 23F][硬直 63F(空中時56F)] 無誘導のビーム弾を飛ばす。ダメージ80。射程は短めで一定距離を飛ぶと消える。 地上ではサーベルを横に振って射撃。移動が止まって長めの硬直もある。地上では封印安定。 空中ではモーションが変わり、機体を縦に回転させながら射撃して少し跳ね上がる。 動作時間はそれほど短くないが、着地ズラシや回避行動にも使える。ただし、空中ではBゲージを消費。 【CS】石破天驚拳 [チャージ時間 06秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生 73F][硬直 109F(Lv1),128(Lv2),149(Lv3)] 巨大な赤色の拳を放つ。強制ダウン。 発生が遅く隙が大きい為、近距離や中距離・格闘のCSCには使いにくい。闇討ちがおススメ。 3段階でチャージでき、チャージする毎に威力が上がり拳も大きくなる。 当たり判定のある建物に当たると、多段HITしながら建物を壊して進んでいく。 建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。 ただし、当たり判定のない(壊れない)建物(例 Wステージの細長い建物等)に当たるとそこで消えてしまう。 石破天驚拳が敵2体に当たれば、一瞬で戦局がひっくり返る。まさに必殺技。 CPU(敵味方問わず)はよく使ってくる。CPU戦では常に溜めておいてもいいかもしれない。 アシストや射撃は使えなくなるが、BD格等でダウンさせ、少し離れた(2ステップ程)位置から起き攻めに使うと面白いくらいによく当たる。ただしカウンターを貰う可能性は高いので注意する必要はある。 ■明鏡止水時 [発生 74F][硬直 186F(全Lv共通)][キャンセル→] 石破天驚ゴッドフィンガーへと変化する。 相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで3秒ほど時間差がある。 硬直が解けない内にhitしてしまうとヒートエンドするまで自機も硬直するが、命中までにBDやステップをするか自分がよろけると硬直を消せる。 命中(掴む前)で敵が落ちた場合、そのまま貫通する。 威力は最大チャージ時に?→337~で打ち上げ強制ダウン。耐久1の時は112→356ダメ(防御補正は不明)。 掴んでいる相手に別の攻撃が当たるとせっかく掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。 破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1ヒットした後、建物をそのまま貫通する。 建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。 【サブ射撃】バルカン&マシンキャノン [打ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾?] 入力 名称 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 [歩き&空中&BD時]サブ射撃 頭部バルカン ~46?[?%] ~よろけ ?×10 ?×10 ?×10 [地上静止&振り向き撃ち時]サブ射撃 マシンキャノン ~143?[?%] ~よろけ? ?×30 ?×30 ?×30 ■バルカン [発生 7F][硬直 26F] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。 最大10発連射で、10ヒットでヨロケ。距離次第でヨロケにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きヨロケへの追撃、回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取り、といった攻めを狙いやすい。 バクステ潰しの選択肢として最もローリスク。また、倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 ■マシンキャノン [発生 21F][硬直 45F] 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる上に、歩きに移行できないので注意。 マシンキャノン時には最大30連射。全弾当ててもダウンしない。 バルカンよりも弾が大きい、誘導も多少ある。が、隙もバルカンより大きい。 平坦なステージで開幕牽制や、赤ロックギリギリでの牽制等に使用か。 耐久1の時170ダメ前後。 【特殊射撃】居合構え 入力 動作 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 特殊射撃 居合構え ― ― ― ― ― ┣射撃(連打) ゴッドスラッシュ連射 80[65%]~140[―%] よろけ~強制ダウン 80×5 30×5 2×5 ┗格闘(連打) ゴッドスラッシュタイフーン 129[?%]~210[?%] ダウン ?×? ?×? ?×? サーベルを居合に構える。空中不可。 構え中の移動はステップのみ、ステップの硬直も大きくなる。 もう一度特殊射撃を押すか、ブーストで構えが解除される。ブーストで解除した場合、すぐに次の入力を受け付ける。 ■射撃 [発生 21F][硬直 50F] 構え中に射撃でゴッドスラッシュ、しかも連射可能になる(最大5発、3発で威力140の強制ダウン、耐久1の時は203)。 ちなみに、通常の地上メイン射撃のゴッドスラッシュに比べて、発生と硬直が少し向上する。 ■格闘 [発生 22F][硬直 74~154F] 構え中の格闘でゴッドスラッシュタイフーンが発動する。 自機はビームの竜巻に囲まれ上昇、さらにボタン連打でHIT数と威力と上昇距離が伸びる。 威力は最小で129、最大で210(耐久1の時は最大291)。 アレックスでもフルヒットさせれば、チョバム全剥離&強制ダウンまで本体にダメージが入る。 竜巻発生前の斬り上げる動作にも攻撃判定があって、その発生がかなり早い。 またフルヒットさせずに空中格闘につなぐ選択肢もある。 空中はもちろん、地上にいる相手に当てたとしてもかなりの距離まで持ち上げて強制ダウンにさせる為、相手はしばらく動けない。 エフェクトが派手なので格闘で反撃出来なさそうにみえるが、上や下からではなく真横からの格闘で容易に潰される。 【アシスト】ネーデルガンダム [回数:5回][属性 ][ダウン][補正値 10] [発生 17F][硬直 31F] 入力 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 アシスト1hit 40[90%] ダウン 40 10 0.5 アシスト2hit 76[80%] ダウン 40 10 0.5 ネーデルが出現、2発の竜巻を飛ばす。 2発の竜巻にはわずかに時間差があって、それぞれに銃口補正。 発生が早く、BR系と同程度。空中で出す方が硬直が短い。ヒット効果は打ち上げダウン。 距離と当てた角度によって、各種追撃可能。 補正率も良好で、格闘追撃すれば十分なダメージを奪える。 主な追撃はステップを挟んで空ステ格、ジャンプを挟んで空N格orメイン。 至近距離でヒットさせた場合、垂直ジャンプから追撃するとよい。 距離が遠いと敵機の受身を許してしまうが、ジャンプで追いかけて空N格で受身狩りor受身無しの落下中を拾うことも狙える。 地上の敵機に上方からヒットさせると、地面に叩きつけてしまってダウン追撃になることもある。 アシストが2ヒットした場合は空ステ格前派生できりもみダウンであることは覚えておこう。 ステ格出し切りは強制ダウンこそ奪えないものの230ほどのダメージを稼げる。 BD格闘やゴッドフィンガーで追撃することもできる。 バクステ狙い、硬直取り、引き気味の相手への牽制、といった用途が基本。 また射角がかなり広く、上方向へも攻撃しやすい。 格闘 派生が多彩。おおまかにでも性能の違いを把握しておこう。 【地上通常格闘】 [発生 26F][初段硬直 45F][派生→1段2hit~4段目] 地上通常格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(鉄山靠) 後派生(斬り上げ) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段1hit目 右フック ? 不可 不可 不可 よろけ ? ? 1 1段2hit目 左フック 102? 141? 210? ? よろけ ? ? 0.5 ┗2段目 右ボディ 152? ? ? ? よろけ ? ? 0.5 ┗3段目 脚払い 196? ? ? ? よろけ ? ? 0.5 ┗4段目 上段蹴り 231? 269 306 ?~269? ダウン ? ? ? ┗5段目 上段回し蹴り 283 不可 不可 不可 ダウン ? ? 1 射撃避け効果のあるデンプシーを繰り出しながら突進。 伸びは優秀だが、突進速度が遅めなので要注意。4段目と5段目はダウン属性。 3種類の派生有り。1段目が2HITな為、1HIT目からは派生できない。 前格派生は前に大きく移動しながら切り抜ける。ヒット効果は真上方向への打ち上げダウン。 移動距離&速度、動作後硬直が優秀でカット耐性が非常に高い。 横格派生は素早く横側に回り込み鉄山靠(背中で相手を地面に打ちつける)。高威力で4段目から横格派生で306。 後格派生は斬り上げ。ジャンプ入力で追いかけて空中通常格闘へ派生できる。 マスターとの相違点は、斬り上げジャンプ後にすぐ格闘を入力しないと受身を取られてスカる(誘導も切られる)こと。 ただ、早すぎても外れるので注意。 【地上ステップ格闘】 [発生 27F][初段硬直 65F][派生→1段目~2段2hit目] 地上ステ格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(鉄山靠) 後派生(斬り上げ) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 左アッパー 105? 141? 198? ? よろけ ? ? 1 ┗2段1hit目 右アッパー ? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 2段2hit目 右アッパー 189? 217 262 217 ダウン ? ? 0.5 ┗3段1hit目 左アッパー ? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 3段2hit目 左アッパー ? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 3段3hit目 左アッパー 247? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 地上通常格闘と同じデンプシーから、出し切りで左アッパー→右アッパー(2HIT)→左アッパー(3HIT)。 出し切りから即前ステで相手が受身無しでも空ステ格で追撃できる。受身されても受身狩りは容易。 派生は地上通常格闘と同じ。ただ1段目からと2段2hit目からのみ。 【空中通常格闘】 [発生 28F][初段硬直 44F][派生→1段~3段目] 空中通常格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(飯綱落とし) 後派生(脳天斬り) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 肘打ち 100 145? 163? 149? よろけ 100 ? 0.5 ┗2段目 裏拳 ? ? ? ? よろけ ? ? 0.5 ┗3段目 正拳 180? 219 224 219 よろけ? ? ? 0.5 ┗4段目 百烈拳 ~274 不可 不可 不可 ダウン ?×? ? 1 発生は早くないが、誘導に加えて伸びと突進速度が非常に優秀。初段は判定が強いが、攻撃範囲はあまり広くない。 初段止めは非常に硬直が短いため、格闘フェイントとしてもかなりの高性能。 その場からほとんど動かず、全動作がかなり長いためカット耐性は低いが百烈拳も含めて動作後硬直は短い。 百烈拳まで決めれば威力は260程度(最大274)と申し分ないが、当たり方により大きく変動する模様。 敵後方に壁などがあるとHit数が増えて威力も伸びる。 ヒット時は初段~3段目から3種類の派生可能。後、前、横派生が存在する。 後格派生はビームサーベルで相手を縦に一刀両断する脳天斬り(相手は強制ダウン)。移動速度は速いが、動作後の硬直が少し長い。 前格派生は前に大きく移動しながら切り抜ける抜き胴。ヒット効果は真上方向への打ち上げダウン。移動距離と速度と動作後硬直が優秀で、カット耐性が非常に高い。 横格派生は相手をつかみ地面に相手の頭をぶつける飯綱落とし。叩きつけ直後に地面を側転するが、硬直は短い。 掴み技なので覚醒Zなども掴める。また、最速BD格闘で追撃可(ダメ+12、きりもみ)。 後格派生と横格派生は、低空で派生すると移動距離が短くなることに注意。逆に高度があれば大きく動く。 とにかくカット耐性を重視するなら、軸が合わない限りカットされにくい前格派生をアラートに応じて利用すると有効。 ダメージとカット耐性のバランスを考えると横格派生が無難で、投げモーションに入ってしまえば移動が止まる硬直がほとんど無く、軸合わせもされにくい。 また、任意段での攻め継続も非常に優秀。 3段目攻め継続で180程度のダメージで継続できる。が、ブースト残量には十分な注意を。 【空中ステップ格闘】 [発生 28F][初段硬直 54F][派生→1段2hit~2段目] 空中ステ格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(飯綱落とし) 後派生(脳天斬り) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段1hit目 蹴り上げ ? 不可 不可 不可 よろけ ? ? 1? 1段2hit目 蹴り上げ 114 154 162 150? よろけ ? ? 1? ┗2段目 殴り ? 207 212 207 よろけ ? ? 1 ┗3段目 百烈脚 ~234 不可 不可 不可 ダウン ?×? ? 0.5 発生は早くないが、誘導に加えて伸びと突進速度が非常に優秀。横ステップ中に出すと優秀な回り込み性能がある。 初段が2HIT技なのでヒット確認が容易。 N出し切りは、2段蹴り上げ→殴り→百烈脚の3段技。 空中通常格闘と同様に、N出し切りが最もダメージが高い。敵後方に壁などがあればHit数が増えて威力もかなり伸びる。 ただ全動作は長く百烈脚は動きが止まるため、カット耐性が低い。しかし百烈脚も含め、動作後の硬直は短い。 なお、締めの百烈脚の足の部分は喰らい判定が無い為、敵の格闘とカチあった場合には一方的に勝つのは勿論のこと、実弾系の武器を撃たれても迎撃することができる。 さすがにVガンのパーツアタックなど、大きな爆風を生じるものは食らってしまうが、外してしまっても保険になることは覚えておいて損は無い。 (主に暴発時の足掻きや、敵がゴッドの際には空ステ格には迂闊な反撃をしない、等である) ヒット時は初段2hit目~2段目から空中通常格闘と同様の派生が可能。 ただし、初段は2HIT技なのでその後にしか派生ができない。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][ダウン][ダウン値 2][補正率 %] [発生 47F][硬直 188F] 突進技。その場で少し待機してから進むため発生は遅め。横からの射撃を無効化する。最後のほうに当たり判定は無い。 全段当たれば強制ダウンだが、それにはゼロ距離で当てなければならない。全段HITでダメ268。 至近距離の場合フリーダムの特射とステップしか回避できない。(Zやグフカスの特格では逃げ切れない) ちなみにランダムでゴッドの顔がドモンになる。明鏡止水中はそのドモンも金色に光る。 対人戦ではブースト無消費の移動手段以外に用途がほとんど無い。 デビルガンダム戦では攻撃手段として有効。ヘッドを一撃で倒せるので、バリア解除に活躍してくれる。 ゴッドフィンガーと共にデビル本体に近付くのにも便利。 【BD格闘】3段蹴り [発生 16F][初段硬直 66F] BD格闘 動作 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 跳び蹴り ? ダウン ? ? 1 ┗2段目 蹴り ? ダウン ? ? 1 ┗3段目 蹴り 179 ダウン ? ? 1 発生と判定が非常に優秀。突進距離&速度も優秀。 ゴッドの格闘としては威力がそれほど高くないが、他の機体に比べると一瞬で180ダメ稼げる格闘は少ない。 横への誘導性は光るものがある。また、上方向への誘導も強め。ただ、下方向への誘導は弱いので空対地では微妙。 初段を回避されると2段目以降は発生しないが、初段の硬直が長め。動作後は必ず空中に浮く。 誘導と突進が独立しているため、至近距離であればバクステにも当てやすい。 至近距離からのBD格闘は、回避が非常に難しい強力な攻撃手段。 ステップ取りも含めた硬直取り、闇討ち、など様々な用途に有用。 発生と判定によって、敵機の格闘に対して後出しでも勝ちやすい。BDに対して格闘を狙ってくる相手を逆に狩れるほど。 後ろ方向BDで敵の格闘を回避して、BD格闘で反撃することも有効な用途。 派生は無いが出し切っても動作時間が短めで、動作後硬直も短いためカット耐性は良好。 明鏡止水発動時の主力としてもよい。 また、前方BDや空中ステップから格闘やメインで受け身狩り可能だが、強制ダウンを狙う場合を除いて、補正がきついので追撃する必要はあまりない。 ただし空中ステップ性能のいい機体だと非確定。(V2、F91等) 余談だが、アシストや建物に当たると一瞬動きが止まってから再び突進する。もしかしたらこの格闘の対策になるかも。 【後格闘】ゴッドシャドー [発生 -][硬直 107-136F] ボタン押しっぱで4体まで出せる。 7秒間ある程度の射撃を防ぐ。影にもHPがあり、感覚的にはVガンダムのアシストの様な感じ。 ダウンか攻撃動作で解除される。 射撃チャージ中や、開幕後等によく使われる。 前方の視界が悪くなること、シャドーの隙間を射撃がすり抜けることがあること、大きな爆風判定は防ぎづらいこと、といったあたりに注意。バルカン等による牽制がしづらくなるのも問題か。 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー [発生 49F][初段硬直 129F][派生→最終段以外] 特殊格闘 動作 累計威力 前派生(ぶん投げ) 後派生(ヒートエンド) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ゴッドフィンガー 160~240 153~233 240~320 拘束~ダウン 80+?×? 0 ? 格闘カウンター ヒートエンド 200 不可 不可 ダウン 200 ? ? ゴッドの代名詞的存在。以下、GFと表記。 溜めから指を突き出しながら突進し、掴んでダメージを与える。 溜めモーションがあるので発生は遅め。 特格ホールド入力(押しっぱなし)で、バリアを張らずに進むことができて、結果的に突進距離を伸ばせる。 また、ホールド突進中は左右にレバーを入れておくとその方向に回り込む。 1方向のみにレバーを傾け続けていると、相手が動かなくても1段目が外れるので、後述の2段目派生が必須になる。 1方向のみ受付けるのではなく、レバーを左右に揺らせばそのとおりに揺れる。 1段目が軸ずれで外れるのを防ぐために使う程度。ただし軸を戻そうとするとBRなどに引っかかりやすくなる。 本当に真上に居る敵に対しては、どんなに距離が近かろうと緑ロックになる。 もちろん赤ロックの時にGFを出し、その後真上に動かれても赤ロックのまま。 カメラ外に敵がいるなら、その時の表示の色を覚えておき、緑ならゴッドスラッシュタイフーン、赤ならGFと使い分けよう。 判定発生中は突進方向からの射撃攻撃を弾くバリアが発生。ただし、ゲロビは貫通してしまう。 突進距離&速度がかなり優秀。攻撃判定が強めで、攻撃範囲が広い。 誘導も強めで、赤ロックで使えば真上や真下に逃げられてもきちんと誘導する。 突進中に前ステップ派生(前格派生ではない)をする事で、再誘導が開始され再び相手へ突進していく。通称2段GF。 初段はもちろん、2段目の伸びも素晴らしくて、動作後硬直も短いため、回避されても格闘反撃を受けにくい。 ただ、2段目へ派生すると掴む手を変えるがその際はバリアがはがれ、射撃を普通に食らってしまう。 とはいえ本当にごく僅かなので気にはならないだろう。 1段目の射程いっぱいあたりで相手に届くように調節すると、 相手が直前で横ステ・バクステで回避しても2段目がステップの硬直に間に合うので2段目が回避不能になる。 ヒット中は格闘ボタン連打で威力が上昇。80~160 任意のタイミングで後格派生と前格派生が可能。何も派生しない場合はそのまま相手を放す。+80ダメ。 後格派生はヒートエンド。+160ダメ 総合240~320。(耐久1の時335~370) 完全に動きが止まるうえに動作時間がかなり長いのでカットに弱いが、ダメージはゴッドの中では最大。 相手が受身を取らなければBD格闘がつながり、受身を取ったら再度GFかゴッドスラッシュタイフーンを狙える。 前格派生は一定距離を進みながら敵をぶん投げる。+73ダメ 総合153~233。 一定距離進んで硬直も短いためカット耐性は強いが、ダメージは少ない。 また一時的にではあるが敵相方と強引に引き離しタイマンに持っていける。 最大追撃後に前派生するくらいなら、追撃なしで即ヒートエンドした方が早いしダメも上なので、レーダーをよく見て使おう。カットがないなら追撃ヒートエンド。 最初追撃ヒートエンドの予定だったがどうしてもカットされそうだ、という場合は前派生しよう。 勿体無い気もするが一応73ダメージは入るし、自機のダメージも抑えられる。 CPU戦2on3なら追撃なしで前派生した方が被ダメを抑えられる。 また、突進中は相手の格闘を弾くこともできる。通称格闘カウンター。この場合は即ヒートエンドになる。威力200。 Zのハイパービームサーベルも一応カウンター可。 カウンター成立時はその場で腕を振り上げるらしく、相手の方向次第では空振りしてしまい大きな隙をさらしてしまう。 ただ、正面からの格闘に対しては判定が弱い。Mk-2の格闘に判定負けする。 それにより、逃げる相手には強いが、タイミングよく格闘で返されるとあっさり負ける事がある。 だが、判定自体は出っぱなしなので、発生が遅い格闘には勝てる。 接触時のダメージで撃破した場合は、掴みモーション等が発生しないため硬直が短い。 ごく稀にGF突進で敵撃破、掴んだところに格闘を入れようとした敵相方にカウンターヒートエンドと言うこともある。 ※判定負けしそうでカウンターできる格闘 MFのBD格闘 Zの変形格闘 V2の光の翼 フリーダムのBD格闘 その他検証待ち ※GF同士でぶつかった場合、両者ともはじかれる。 また、1段目(右手)のGFと2段目(左手)のGFがぶつかった場合、2段目が勝つ(カウンターエフェクトが出てヒートエンド)。 高跳び・ステップは狩れて射撃は無効(一部除く)、格闘はカウンター、ヒット時高ダメージと異常な性能である。 こうなると相手側の対策としてはGF発動前に潰すか、早めにステップして2段目を再ステップで回避できるようにする、切り返し時にがんばってBRを当てるぐらいしかない。 明鏡止水モード 残り耐久力が200以下で明鏡止水モードへと移行する。 主な効果は以下の通り。 根性補正値大幅アップ(攻撃補正最大40%増) CSが石派天驚ゴッドフィンガーに変化 ダッシュやステップ速度UP 格闘の攻撃速度UP 格闘後の硬直短縮 格闘での攻撃時間短縮 格闘の誘導速度UP この状態になると、敵にはかなりのプレッシャーになる。 火力、機動力がUPし、根性補正も加わり戦闘能力が大幅に上がる。 どの格闘をいれても300前後もっていけるが、既に自機耐久力が200以下なので注意。 コンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策 等はゴッドガンダム(対策)へ。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 449 160 180 99 対 物理格闘 18.48% 対 物理射撃 6.25% 100 2,993 275 840 461 対 ビーム格闘 18.11% 対 ビーム射撃 3.26% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/格闘 メイン射撃/ゴッドスラッシュ サブ兵装1/ゴッドスラッシュタイフーン サブ兵装2/爆熱ゴッドフィンガー SPA/石破天驚拳 コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 近接戦に特化したインファイター。コンボ火力が高くバランス削りもし易い方なのでサブの吐きどころさえ意識すれば扱いやすく対MS戦にはめっぽう強い。 各種格闘から両方のサブにキャンセルできるルートが多く、サブ間でも交互キャンセル可能と扱いやすい。 距離を離す相手やMAには無闇に攻撃を吐かずに、近づいて動きの止まる瞬間を狙っていこう。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 4hit 700 1650 4(強化時:5) 1320(強化時:6hit 1710) 1 4hit 1050 3700 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 139 4hit 590 1386 4(強化時:5) 1112(強化時:6hit 1520) 1 4hit 884 3108 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 格闘 通常 特殊 属性 n回 n回 通常時は4段格闘。ハイパーモード時は2連回転蹴りが追加され5段格闘(6HIT)になる。 回転攻撃は大の字になって周囲へ闘気を放つようなモーション。 特殊は格闘コンボ。4ヒット。打ち上げ・打ち下げ・サブ1・サブ2へキャンセル可能。空中では加えて回転攻撃が繋がる。 打ち上げはジャンピングアッパー。身も蓋も無い事を言うと昇龍拳。打ち下げは自機も高度が落ちる。 カウンターは超級覇王電影弾。体当たりして打ち上げるので相手の背後を取れる。 メイン射撃 ゴッドスラッシュ 弾数 リロード時間 属性 3 7.0s 足を止めてビームサーベルから衝撃波を飛ばす。届かない位置の相手に撃つくらい。 サブ兵装1 ゴッドスラッシュタイフーン 弾数 リロード時間 属性 2 26.0s 誘導はなく敵が居た方角に真っ直ぐ突撃する。略してGST。 バランス削りに優秀でゴッドガンダムの主力といえる。 打ち上げ・打ち下げ・サブ2が繋がる。 サブ兵装2 爆熱ゴッドフィンガー 弾数 リロード時間 属性 1 24.0s 高威力の掴み技。ヒートエンドの爆発にダメージ判定がある。 当てた際に敵エースのバランスゲージが削りきれてないとヒートエンドに派生しないので注意。 MA相手だとヒートエンドには派生はするが爆発を当てないとダメージは出ないので動きが止まっている時とか隙があるときにに撃つといい。 打ち上げ・打ち下げ・サブ1が繋がる。 サブ兵装回数アップで2回撃てるようにしておくと、ヒートエンドした相手を打ち上げやサブ1で拾い直し、コンボを繋げてからもう一回ヒートエンドというお手軽高威力コンボが使える。 SPA 石破天驚拳 タイプ 発動条件 属性 攻撃 強化 - 単発ヒットの飛び道具でインファイターのSPAとしては使い勝手のいい技。使用後金ピカのハイパーモードになる。 ハイパーモード中はブースト・格闘・射撃がアップしメイン格闘が4段から5段に変化する。 パイロットスキルのエネルギーゲインは攻撃・強化持続時間両方が増加する。 コンボ例 打上コンボ 打上 ジャンプ→格闘3段→格闘4段→格闘4段→特格 サブ1 サブ2 サブ1 打下 ハイパーモード時は格闘が4,4,5段に。 基本コンボ (メイン格闘4段→特殊格闘→サブ1→)打ち上げ→ジャンプ→メイン格闘4段→特殊格闘→サブ1→サブ2→打ち下げ ()内は省略可。ハイパーモードではメイン格闘が5段になる分だけ威力が上がる。 メイン格闘→特殊格闘以外はクイックキャンセルのみで繋がるお行儀の良いコンボ。とりあえずこのコンボから練習しよう。 サブ2回数+100%の場合は()内の最初のサブ1の後に使うか、最後のサブ2の後にもう一回サブ1→サブ2でも入れよう。 サブ2が高威力なのでこれだけでも減る。サブ1も同時に回数を増やしていて回数が残っているならサブ1を入れてから打ち下げで〆ればOK。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ D6Bブレイク ゴッドガンダム 離脱時に入手 設計図Ⅱ D5Aトゥルー 無し クリア時に入手 機体名 ゴッドガンダム 形式番号 GF13-017NJⅡ ロール インファイター 僚機時パイロット ドモン・カッシュ 作品 機動武闘伝Gガンダム 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 コンボ火力がえげつない機体。SPAでハイパーモードになると格闘攻撃が軽快になり、使い勝手が向上する。ゴッドフィンガーが格闘コンボ1回分の火力が出るので、簡単なコンボでもエースMSの耐久を半分近く消し飛ばせる。GSTが使いやすいので、MA戦も別に苦手ではない。 - 名無しさん (2022-10-14 00 06 23) 名前
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【作品名】機動武闘伝Gガンダム 【ジャンル】アニメ 【名前】ゴッドガンダム@ドモン・カッシュ 【名前】ドモン・カッシュ 【属性】キングオブハート、ガンダム・ザ・ガンダム 【大きさ】180cm 【攻撃力】 肘鉄で5mの岩石を砕き、無数の岩雪崩(5m)をパンチ一撃で粉砕し続けることができる 師匠と一緒に蹴りで地下に埋もれた30mのビルを100mは高く吹っ飛ばしひっくり返した 錆びた刀:明鏡止水の心で振り下ろした刀の衝撃波で16mのデスアーミー3体を転倒させた 明鏡止水時は刃が光り切れ味が上がる、投げつけられた長さ5mの丸太が刃に当たっただけで真っ二つに バイキングガンダムを切り裂き破壊するシュピーゲルブレードも受け止めた 【防御力】2000倍の重力に耐え続ける、ライフルの弾をかき消す銀色の足を無傷で弾く マシンガンの弾を素手で掴んで無傷 鉄骨を曲げるDGアルゴに羽交い絞めにされても骨が折れず無理やり脱出できる 告白の為にコクピットから出た時に数十mの爆発を起こすビームを生身で弾く 明鏡止水の心でバイキングガンダムを切り裂き破壊するシュピーゲルブレードを錆びた刀で受け止める 【素早さ】十数mの距離から10人以上の相手にマシンガンを6秒間撃たれても その場から移動せず子供を守りながら片手ですべて受け止めて無傷 数十万kmを十数秒で伸びるデビルコロニーの触手と戦えるアレンビーと互角の反応 ビルを蹴り飛ばしながら数十mはジャンプしている 【特殊能力】キングオブハート:宇宙のレインの危機を地上で感じ取る 【長所】もっとも色んな人に支えられて強くなった主人公だと思う 【短所】主人公だからか強さの波が激しかった 【備考】バイキングガンダムの防御は予選落ちのミナレットが戦車砲が効かないので最低でもそれぐらい 【名前】ゴッドガンダム 【属性】ネオジャパン代表用モビルファイター 【大きさ】16.6m 7.5t 【攻撃力】 シャイニングの時にパンチでマスターガンダムを上空から地上に叩きつけて100mのクレーターを作った ゴッドスラッシュ:数十機のMSのビーム一斉射撃で無傷のデビルガンダムを切り裂ける スラッシュを振って光球を飛ばす遠距離攻撃も可能、射程100m 爆熱ゴッドスラッシュ:ゴッドスラッシュのパワーアップ版、長さ数万kmの触手の突撃に耐えるマンダラをバラバラにできる 気合:シャイニングの時は通り過ぎただけで数百mのガンダムヘッド4機が爆砕した 自身を拘束するドラゴンガンダムの腕や周囲の岩、押しつぶそうと迫るDG細胞の壁も吹き飛ばす ハイパーモード時に2000倍の重力を振り切り、地下の重力発生装置も破壊した 爆熱ゴッドフィンガー:必殺のアイアンクロー、ゴッドの場合、腹部にも叩き込みヒートエンドの声と共に相手を爆砕する タメはほぼなし、いきなり出している時もある、火球を放ち遠距離攻撃も可能、射程数百m 遠距離時は350mほどの爆発を起こし東京タワーを消滅させても衰えずビルを吹き飛ばしながら数km直進したり 直接叩き込んだ時は数十機のMSのビーム一斉射撃で無傷の 百数十mのギアナデビルガンダムも一撃で倒すシャイニングフィンガーの数倍の威力 石破天驚拳:流派東方不敗が最終奥義、ゴッドフィンガーのエネルギーを両手で圧縮し超巨大火球を打ち出す タメ3秒ほど、上昇移動しながらタメが可能、ゴッドフィンガーより威力が高い、デビルガンダムも一撃で倒す、射程数百m 石破天驚ゴッドフィンガー:相手が石破天驚拳を受けて動きが止まった時に放つ追加技 巨大な手を放ち相手を掴みヒートエンドの声と共に爆砕する 自身の石破天驚拳を弾きながら進みマスターガンダムを掴み爆砕、戦闘不能にした ランタオ島=146.48平方キロをヒートエンドで生じる爆発で包み半径1km以上の周囲の山を吹き飛ばした 【防御力】コロニーに寄生していた数十kmのデビルガンダムが大破する爆発の中心で無傷 ランタオ島=146.48平方キロを爆発で包み半径1km以上の周囲の山を吹き飛ばす爆発の中心で無傷 ゴッドフィンガーと同等のダークネスフィンガー以上のグランドマスターのビームを受けても 苦しむが特に損傷なし、さらにハイパーモードになればビームを弾くことができる 2000倍の重力に耐え続ける、ハイパーモード時は立ちあがり重力発生装置を破壊 ゴッドフィンガーは防御にも使うことができる、自身を切り裂くマンダラのビームソードをフィンガーで受け止め弾き飛ばした シャイニングフィンガーの時は手を中心にバリアのようなものを発し火炎放射を弾き、マスタークロスを砕いた 【素早さ】地球を攻撃するときに数十万kmを十数秒で伸びたデビルコロニーの触手(48話)を 後方から追い抜き、迎撃できる(49話)マンダラ、ノーベル、マーメイド、ネーデルと同等の戦闘速度 反応も上記の戦闘速度で戦えるアレンビーと互角、自身もデビルコロニーの触手を切り払える 【特殊能力】大気圏離脱・突入可能、宇宙戦闘可能 ハイパーモード時は第6感、第7感に目覚めている、宇宙のレインの危機を地上で感じ取る 【長所】世界中の人の前で愛の告白をし地球を救った 【短所】フィンガーと違い石破天驚拳は省略して撃ってくれなかった 【備考】シャイニングフィンガーの数倍の威力というのはゴッドフィンガーで シャイニングフィンガーソードと同じことをやるとソードがフィンガーに耐えるために数倍の耐性が必要という設定から 寄生していたデビルガンダムは吹き飛んだがコロニーは無事だった、住民も地下シェルターのお陰で無事 マスターガンダム:シャイニングフィンガーを直接くらって小破 その後、東京タワーが消滅する350mの爆発に巻き込まれたが無傷 ガンダムヘッド:体当たりで岩山やコンクリを粉砕しても無傷 2スレ目 918 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/06/27(土) 01 48 27 ゴッドガンダム考察 ○デビルガンダム まぁ勝ち △アクエリオン~アルファ 倒せない倒されない ×エンペランザ ブラックホール負け ○リンクス 石破の爆発に巻き込んで勝ち △バルキリー 倒せない倒されない ○サイバスター 石破の爆発に巻き込んで勝ち ×BJ 分解負け ○クインマンサ~サイコ 石破の爆発に巻き込んで勝ち ×桜花 熱線負け △ガルダ 倒せない倒されない ×グランドマスター スペック負け バルキリー>リンクス=エンペランザ=ゴッドガンダム>アクエリオンアルファ